Del mismo modo en que existen clásicos atemporales en el cine o la música que siguen disfrutándose a día de hoy tanto o más que cuando aparecieron, la breve pero intensa historia de los videojuegos ya ofrece obras que consiguen calar lo suficiente en la cultura general como para trascender conceptos como las limitaciones tecnológicas o las propias tendencias del mercado.
Sin embargo, la primera generación persistente de jugadores ha conseguido alargar el propio ciclo de vida de varios juegos concretos mucho más allá de lo que cabía esperarse en el momento en que fueron desarrollados. Y es que cuesta pensar hoy en día en que juegos sin las funciones Online actuales o continuas expansiones se hayan asentado de tal manera que la comunidad, no sólo no los ha olvidado, sino que prefiere jugarlos frente a las propuestas actuales. ¿Por qué?
Lo primero que hay que tener en cuenta es que a la hora de diseñar un juego hoy en día se le calcula un ciclo vital. Puede parecer lógico que si vamos a sacar una nueva entrega con periodicidad anual de 'Call of Duty' o de 'Assassin's Creed' se le deje de dar continuidad a los títulos de la misma IP que salieron hace dos o tres años, ya que prolongar excesivamente el soporte de las sagas anuales condicionaría las ventas de futuras entregas. Pero si lo pensamos detenidamente, a la hora de elaborar el primer 'Donkey Kong' de recreativa o con el estreno de 'Tomb Raider' en la época de las consolas de 32 bits, tanto los usuarios como el volumen de ventas y los métodos de distribución eran muy distintos.
Esto no quiere decir, ni mucho menos, que los juegos más actuales y los que se hayan adaptado a los nuevos modelos de mercado no tengan la capacidad de convertirse en nuevos clásicos capaces de resistir firmemente el paso del tiempo. Como ya vimos anteriormente en ámbitos como la viabilidad de los remakes o la continuidad de los crackeadores de juegos, de nuevo ;">la clave
vuelve a estar en la propia comunidad de usuarios.
A diferencia de otras nuevas expresiones artísticas o culturales, durante los primeros años de la industria de los videojuegos, estos se habían enfocado como un producto destinado a los jugadores más jóvenes, en cierta manera como un reclamo moderno y divertido, y en otro como un sustituto mucho más elaborado que los propios juguetes de toda la vida.
Sin embargo, fue a partir de finales de los años 80s y sobre todo durante la segunda mitad de la década de los 90s que los usuarios continuaron su afición a los videojuegos tras su etapa adolescente. Curiosamente a día de hoy es normal ver a personas de todas las edades y clases sociales disfrutando de sus juegos favoritos en la tablet o el móvil, pero hay que tener en cuenta que la videoconsola conectada permanentemente en la televisión principal no fue algo que fuera muy extendido hace 20 o 30 años atrás y mucho menos que el concepto de dispositivo de entretenimiento digital casero o portátil estuviera en prácticamente todos los hogares.
vuelve a estar en la propia comunidad de usuarios.
La primera generación persistente de jugadores
A diferencia de otras nuevas expresiones artísticas o culturales, durante los primeros años de la industria de los videojuegos, estos se habían enfocado como un producto destinado a los jugadores más jóvenes, en cierta manera como un reclamo moderno y divertido, y en otro como un sustituto mucho más elaborado que los propios juguetes de toda la vida.
Sin embargo, fue a partir de finales de los años 80s y sobre todo durante la segunda mitad de la década de los 90s que los usuarios continuaron su afición a los videojuegos tras su etapa adolescente. Curiosamente a día de hoy es normal ver a personas de todas las edades y clases sociales disfrutando de sus juegos favoritos en la tablet o el móvil, pero hay que tener en cuenta que la videoconsola conectada permanentemente en la televisión principal no fue algo que fuera muy extendido hace 20 o 30 años atrás y mucho menos que el concepto de dispositivo de entretenimiento digital casero o portátil estuviera en prácticamente todos los hogares.
La actual generación persistente de videojuegos demanda nuevas experiencias y eso es lo que condiciona la propia industria y hace que se reinvente año tras año, cambiando sus sistemas de monetización, explorando los límites del software y el hardware e incluso buscando nuevos sistemas de inmersión y entretenimiento constantemente.
Sin embargo, e independientemente de todo lo anterior, existe un enorme número de jugadores que continúan jugando a día de hoy con sus juegos favoritos del pasado.¿Eso quiere decir que ciertos títulos o géneros tocaron techo hace 20 años?
El factor nostalgia, un elemento esencial
No nos vamos a engañar a estas alturas. A pesar de que el pixel art está en alza y los diseños poligonales minimalistas cada vez cobran un mayor protagonismo, si estamos dispuestos a regresar a los acabados técnicos de hace 20 o 30 años es por el carisma o la nostalgia que desprenden unos juegos cuyos gráficos todavía estaba alejados de los estándares de la alta definición y los 60fps que tanto gustan en la actualidad.
En algunos casos, relacionamos estos gráficos con etapas concretas de nuestro pasado en el caso de los jugadores que somos más veteranos, o los hemos interiorizado como parte de la iconografía popular, como se da entre los usuarios más jóvenes. ¿Qué estaba haciendo yo cuando empecé a jugar al primer 'Age of Empires'? ¿Este es el legendario 'Pokémon Azul' del que tanto se ha hablado en internet?¿Seguirá siendo tan adictivo 'Counter Strike' como aquellas tardes que me pasaba en el "cyber" con mi grupo de amigos?
Hoy en día es muy común que nos habituamos a acumular cantidades ingentes de juegos en nuestras bibliotecas digitales gracias a las promociones de suscripciones premium en consolas o las legendarias ofertas de plataformas como Steam, GOG o Humble Bundle, pero los jugones de la generación X saben perfectamente lo que es sacarle partido a cada juego.
No es que fueran mejores o peores. Los había más exigentes, más limitados, más extraños o más sencillos.Simplemente, eran otros tiempos.Y pese a que los juegos que se sostienen hoy en día editados entonces lo hacen por apuesta competitiva, es innegable que existe un elemento intangible añadido que le dá un encanto especial, compensando las limitaciones de la época.
Una curva enorme de aprendizaje
Muchas veces la industria evoluciona demasiado deprisa y otras veces lo hace sin que nos demos cuenta y de manera sutil. Sin embargo hay un patrón que persiste en todos los títulos que han sobrevivido al paso del tiempo independientemente de su apartado técnico o sus carencias con respecto a la nueva hornada de juegos:su elemento competitivo.
No se trata únicamente de competir contra otros jugadores, sino de superarse uno mismo. En los juegos de arcade clásicos es cierto que existía una tabla de clasificaciones que registraba nuestra puntuación, y eso marcaba una diferencia, pero los jugadores que actualmente dedican su tiempo a 'Donkey Kong', 'Street Fighter II' o ' Age of Empires' buscan perfeccionar una premisa muy simple de estos juegos: son relativamente sencillos de entender pero dominarlos requiere una cantidad ingente de tiempo.
Ahí es donde entre el componente de exploración de las propias reglas y posibilidades del juego, y posiblemente no haya mejor sistema para ponerlas a prueba que compitiendo con otros usuarios que hayan invertido años enteros en encontrar un sistema de juego entretenido pero eficiente. El competitivo que puede ofrecer 'Counter Strike' o 'Warcraft 3' ha evolucionado drásticamente desde que se inició,y sus jugadores con él.
Con la llegada de actualizaciones, ajustes, expansiones y balances,se crea un sistema cada vez más perfeccionista y exigente. De este modo, 'League of Legends' introduce nuevos personajes y reajusta su sistema de juego cada 20 días o de manera mensual, según sus propios jugadores profesionales. Esto hace que si queremos competir a nivel profesional debamos dedicarle una dedicación total y transformar nuestro sistema de juego a estos rebalances. Eso, precisamente, es lo que no ocurre con los clásicos.
En otros casos, como 'Pokémon' o la serie 'Super Mario', competimos contra nuestros conocidos o contra nosotros mismos en base a logros o maneras de sacar el máximo partido a un juego. Precisamente esa última premisa ha sido la clave del último juego del popular fontanero de Nintendo con 'Super Mario Maker': gráficos con un aire retro, pero ofreciendo la posibilidad de hacer que todo el mundo se enfrente a nuestro desafío.
Pero, a fin de cuentas, la vida de los propios juegos está acotada por dos segmentos que básicamente son los agentes fundamentales de la industria:los jugadores y los desarrolladores.
¿Quién mantiene con vida estos juegos y cómo lo hace?
Con el anuncio de los nuevos juegos que formarían parte del torneo EVO 2016, el más prestigioso evento de juegos de lucha, se anunció que 'Street Fighter V' tomaría el relevo de 'Street Fighter IV' de cara a las inscripciones. Como resultado hubo un enorme descontento por parte de miles de fans que deseaban medir sus habilidades, pulidas y perfeccionadas con la cuarta entrega desde 2008, pero por otro lado se batió el récord de inscripciones en un mismo juego.Esto no es producto de la casualidad.
In 4 days, SFV has broken the record for the most entrants at Evo in a single game! This is going to be a crazy year! #Evo2016— EVO (@evo2k) 22 de febrero de 2016
Es cierto que el soporte que le ofrecen las desarrolladoras y editoras a cada juego es esencial, y hemos visto como incluso Blizzard ha actualizado recientemente juegos que editó antes del cambio de milenio y muy pronto seguirá haciéndolo con juegos de corte clásico para que puedan continuar jugandose en la actualidad. De hecho, a día de hoy la popularidad del 'StarCraft' original de 1998 sigue siendo más que envidiable en Asia pese a que el género de los juegos de estrategia sigue siendo uno de los más recurrentes en la actualidad.
Es complicado llegar a entender el impacto de juegos como 'Counter Strike' hoy en día si no hacemos una retrospectiva de el enorme gancho que supuso ese título en los cibercafés y locutorios mucho antes de la época de Steam, pero no hay que olvidar que su primera versión, aparecida en 1999 nació de una modificación del primer 'Half- Life', y gradualmente se ha ido actualizando hasta convertirse en uno de los mayores referentes en la actualidad de los eSports.
Sin embargo, no todo se trata de una cuestión de soporte por parte de la propia desarrolladora.Hace falta una demanda equivalente por parte de los usuarios que insufle vida a los títulos y eso, al igual que el hecho de que un juego, una canción o una película sean un éxito que resistan en el tiempo, es una cuestión más próxima al contexto social y generacional que al corporativo, en el que desde luego la calidad del producto y el impacto desde el momento de su estreno son fundamentales para un buen asentamiento.
Por supuesto, posicionar una marca comercial y evitar que valiosísimas licencias caigan en el limbo del abandonware son prioridades de las grandes compañías de software. Gracias a las reediciones de juegos clásicos, añadiendo elementos competitivos o actualizaciones que permitan ser usados en un mayor número de dispositivos con posibles mejoras, y sobre todo gracias a la magia de la distribución digital, se puede extender la vida útil algunos títulos legendarios.
Pero los juegos de más tirón siempre consiguen hacerse un hueco gracias a la dedicación de los usuarios más espabilados, capaces de aplicar sus conocimientos de programación para que una licencia o un determinado juego no pase al olvido. Está en los editores y desarrolladores el aprovechar con mejor o peor fortuna oportunidades muy lucrativas sobre costos bastante asumibles.
A veces se trata de algo tan sencillo como incluir un juego de la talla del 'Doom' original con la reserva del reboot de la saga que llegará de manos de iD Software el próximo mes de mayo, lo cual será posible gracias a la retrocompatibilidad de Xbox One con Xbox 360. Otras veces, de ofrecer remakes con opciones de multijugador online y soporte a los sistemas operativos actuales. Pero la idea detrás de estas nuevas adaptaciones es la misma:ampliar la cobertura de la marca y que siga sirviendo como embajadora de la propia compañía.
Algunos clásicos muy activos a día de hoy.
Por fortuna, si nos pusieramos a hacer un listado exhaustivo sería muy complicado terminarlo. Esta muy escueta selección de títulos representa algunos de los juegos que siguen ofreciendo alegrías y desafíos a los jugadores tras aproximadamente décadas desde su debut.
Starcraft
El fantástico referente de Blizzard en cuestión de estrategia sigue siendo uno de los juegos más jugados en Asia, casi poniendo en un compromiso el éxito de su más reciente secuela durante su lanzamiento y contando con una edición especial única enfocada al formato de la competición. De hecho 'Starcraft' y su ampliación 'StarCraft: Brood War' siguen siendo a día de hoy una auténtica sensación en Corea del Sur a pesar de que su salida para PC fue en 1998.
Counter Strike
Para millones de usuarios 'Counter Strike' sigue siendo el referente indiscutible en cuanto a Shooters en primera persona, el cual comenzó como un proyecto humilde basado en el aprovechamiento de los recursos de 'Half-Life' y se convirtió en un éxito por méritos propios, siendo adquirido por la propia Valve. La última actualización de la versión original, realizada hace un par de años, corregía problemas que se daban en sus servidores dedicados. Como curiosidad, en el momento de escribir estas líneas está ofreciendo partidas para docenas de miles de jugadores en todo el mundo.
Pokémon Edición Roja, Verde y Azul
Con motivo de la celebración del 20º aniversario de la saga de Pokémon, la propia Nintendo hizo una reedición de estos las primeras versiones aparecidas junto con la edición especial Pikachu, las cuales han coronado las ventas de la eShop recientemente. A pesar de que en las versiones orientales debutaron las versiones Roja y Verde, entre los cambios occidentales se nos ofreció la versión Azul, aunque igualmente podíamos elegir a cualquiera de los tres Pokémon iniciales. Hoy, estos juegos tienen un enorme impacto en la cultura global.
Super Mario World
Para muchos, 'Super Mario World' es el mejor juego de Mario, y su llegada en exclusiva a las stores digitales de las New 3DS no sentó nada bien a los usuarios de los primeros modelos de las actuales portátiles de Nintendo.De cualquier modo, gracias a la Consola Virtual, el juego se encontró disponible en Wii, así como para Game Boy Advance en una edición muy especial conocida como 'Super Mario Advance 2'.
Final Fantasy VII
El clásico de Squaresoft fue 'uno de los títulos que marcó la diferencia de la primera PlayStation' y el anuncio de su muy esperado remake fue aclamado durante el E3 2015. Sin embargo, Cloud y el resto de AVALANCHA siguen dando la oportunidad de conocer su aventura cada vez en más sistemas gracias a sus continuas adaptaciones. La más reciente, a finales del año pasado y para dispositivos iOS.
Street Fighter II
Ser uno de los juegos más vendidos de la historia de la Capcom y el buque insignia de un género es un enorme peso que han sabido aguantar Ryu, Chun Li y compañía. A pesar de que ya está disponible el quinto capítulo numerada de la saga, el auténtico boom cross-generacional lo encontramos en 'Street Fighter II', el cual ha aparecido en prácticamente todos los sistemas conocidos a través de recopilatorios, remixes o versiones adaptadas. Su próximo regreso será en las Consolas Virtuales de New 3DS.
Diablo II
No hace demasiados años que 'Diablo III' llegó a las estanterías, pero Blizzard sigue apostando por su legado jugable actualizando la secuela de esta saga que llegó a las estanterías nada menos que hace 16 años, pero lo más curioso es que parche 1.14a no es un caso excepcional ya que el anterior lo recibió hace cinco años. Todo un detalle para la activa comunidad de jugadores de este juego.
Age of Empires
El clásico de los RTS se encuentra viviendo una segunda juventud gracias a su reedición en HD aparecida en Steam en 2013. Pero desde luego, y a pesar de que la serie cuenta con una tercera parte, lo que nos pilló más por sorpresa fue la llegada de una muy reciente expansión a finales de 2015 en la que se sumaban las civilizaciones africanas, lo cual supuso una más que notable alegría para los fieles incondicionales de la saga.
¿Cómo serán los clásicos de 2036?
Ni el mismísimo Shigeru Miyamoto podría hacer cábalas sobre lo que jugará e incluso cómo se jugará dentro de 20 años. Sin embargo, hoy por hoyhay géneros que cada vez están asentando con fuerza como los MOBAs (Multiplayer Online Battle Arenas), mientras que otras sagas se están adaptando gradualmente a las mecánicas de los Shooter como 'Resident Evil' en 'Umbrella Corps' las recientes entregas de 'Fallout'.
Si hacemos casos de las cifras de ventas, el formato de juegos de Activision- Blizzard con sagas como 'Call of Duty' o las expansiones de 'Warcraft' siguen ofreciendo vertiginosos beneficios , sin embargo, ahora mismo el referente es ' League of Legends, y sus 70 millones de usuarios registrados lo avalan.
Apostar a largo plazo por la realidad virtual es complicado teniendo en cuenta que este año este nuevo formato estará solo en manos de los Early Adopters, pero ahora mismo hay dos conceptos que se están abriendo paso con una enorme contundencia en la industria: los free-to-play y los mid-core games.
En ambos casos estamos hablando de un elemento nuevo en la ecuación que suman dos componentes adicionales: la capacidad de llegar a muchos más jugadores de manera más eficaz y que estos puedan empezar a sacarles provecho de manera instantánea. Seguramente eso haga que 'Candy Crush', llegado el momento, corra la misma suerte que los 'Angry Birds', básicamente porqueuna nueva generación de jugadores y usuarios quieren nuevas experiencias más profundas.
Sea como sea, posiblemente ni John Romero y John Carmack hubieran apostado por que 'Doom' seguiría siendo jugado en el lejano año 2016; ni Ensemble Studios habría calculado que su saga de 'Age of Empires' acabaría recibiendo parches para mejorar la experiencia de juego a unos usuarios que, rodeados de juegos gratuitos con impresionantes gráficos producto de los motores gráficos de vanguardia, prefieren volver a llevar una vez más a Juana de Arco o a Genghis Khan a la batalla y más recientemente a Francisco de Almeida.
Pero -como apuesta personal- es bastante probable que, a través de sistemas de vanguardia, con un aspecto que renovado pero fiel al original, y ya bien sea de manos de las editoras o de los propios fans, éstos personajes que ya forman parte de nuestra cultura no dejen de librar nuevas batallas dentro de dos décadas a manos de una nueva generación de jugadores y unos usuarios algo más veteranos.
Fuente: Xataka
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