viernes, 18 de marzo de 2016

New York Cheesecake otro dulce nombre para Android

Si sabes de golosinas y del mundo Android, seguramente reconoces que los nombres de estos dulces son también los nombres de todas las versiones públicas que existen de la plataforma móvil de Google. A esa lista, a partir de este año también se une Android N, la próxima gran actualización para el sistema operativo.

Android N, la más reciente versión del sistema operativo móvil de Google, ya está en manos de desarrolladores desde la semana pasada. Desde entonces, se han ido conociendo poco a poco las novedades que incluye la plataforma. Lo único que falta por conocer, como siempre, es el nombre.

Fiel a su costumbre, Google tiene un nombre interno para llamar a Android N y, como informa Android Police, en esta ocasión es Android New York Cheesecake (NYC) -- exactamente el mismo nombre del postre que te imaginaste y por el que ya estás salivando.


En ocasiones anteriores, Google también ha dado un nombre interno a sus sistemas operativos basándose en ricos y deliciosos postres. KitKat se conoció como Key Lime Pie; Lollipop como Lemon Meringue Pie y Marshmallow como Macadamia Nut Cookie.

Ahora bien, a pesar de que Google le dice así de cariño a Android N, es poco probable que Android New York Cheesecake sea el nombre final para su siguiente versión. En realidad, algo como Android Nutella o Android Nerds es lo más probable; aunque si tú tienes una buena idea para el nombre, no te olvides de sugerirlo a Google.

Aún falta bastante tiempo para conocer Android N, todas sus funciones y su fecha de disponibilidad. La gigante de Mountain View, California, tendrá un evento enfocado a desarrolladores en mayo, y sería una buena fecha para conocer más detalles del sistema operativo. Sin embargo, sería hasta la segunda mitad del año cuando la actualización se libere al público y a dispositivos compatibles. El año pasado, Marshmallow se liberó en octubre.


Desde siempre, Google tiene una fijación con los dulces, golosinas y los nombres de sus sistemas operativos. Desde el inicio de los tiempos de Android, Google nombró a la primera versión pública Android Donuts y después eligieron la letra del abecedario siguiente y el nombre de otra golosina correspondiente. 

Fuente: cnet

Los mejores juegos con más de 20 años que se siguen jugando hoy en día

Del mismo modo en que existen clásicos atemporales en el cine o la música que siguen disfrutándose a día de hoy tanto o más que cuando aparecieron, la breve pero intensa historia de los videojuegos ya ofrece obras que consiguen calar lo suficiente en la cultura general como para trascender conceptos como las limitaciones tecnológicas o las propias tendencias del mercado.

Sin embargo, la primera generación persistente de jugadores ha conseguido alargar el propio ciclo de vida de varios juegos concretos mucho más allá de lo que cabía esperarse en el momento en que fueron desarrollados. Y es que cuesta pensar hoy en día en que juegos sin las funciones Online actuales o continuas expansiones se hayan asentado de tal manera que la comunidad, no sólo no los ha olvidado, sino que prefiere jugarlos frente a las propuestas actuales. ¿Por qué?

Lo primero que hay que tener en cuenta es que a la hora de diseñar un juego hoy en día se le calcula un ciclo vital. Puede parecer lógico que si vamos a sacar una nueva entrega con periodicidad anual de 'Call of Duty' o de 'Assassin's Creed' se le deje de dar continuidad a los títulos de la misma IP que salieron hace dos o tres años, ya que prolongar excesivamente el soporte de las sagas anuales condicionaría las ventas de futuras entregas. Pero si lo pensamos detenidamente, a la hora de elaborar el primer 'Donkey Kong' de recreativa o con el estreno de 'Tomb Raider' en la época de las consolas de 32 bits, tanto los usuarios como el volumen de ventas y los métodos de distribución eran muy distintos.

Esto no quiere decir, ni mucho menos, que los juegos más actuales y los que se hayan adaptado a los nuevos modelos de mercado no tengan la capacidad de convertirse en nuevos clásicos capaces de resistir firmemente el paso del tiempo. Como ya vimos anteriormente en ámbitos como la viabilidad de los remakes o la continuidad de los crackeadores de juegos, de nuevo ;">la clave 
vuelve a estar en la propia comunidad de usuarios.


La primera generación persistente de jugadores



A diferencia de otras nuevas expresiones artísticas o culturales, durante los primeros años de la industria de los videojuegos, estos se habían enfocado como un producto destinado a los jugadores más jóvenes, en cierta manera como un reclamo moderno y divertido, y en otro como un sustituto mucho más elaborado que los propios juguetes de toda la vida.

Sin embargo, fue a partir de finales de los años 80s y sobre todo durante la segunda mitad de la década de los 90s que los usuarios continuaron su afición a los videojuegos tras su etapa adolescente. Curiosamente a día de hoy es normal ver a personas de todas las edades y clases sociales disfrutando de sus juegos favoritos en la tablet o el móvil, pero hay que tener en cuenta que la videoconsola conectada permanentemente en la televisión pri
ncipal no fue algo que fuera muy extendido hace 20 o 30 años atrás y mucho menos que el concepto de dispositivo de entretenimiento digital casero o portátil estuviera en prácticamente todos los hogares.




La actual generación persistente de videojuegos demanda nuevas experiencias y eso es lo que condiciona la propia industria y hace que se reinvente año tras año, cambiando sus sistemas de monetización, explorando los límites del software y el hardware e incluso buscando nuevos sistemas de inmersión y entretenimiento constantemente.

Sin embargo, e independientemente de todo lo anterior, existe un enorme número de jugadores que continúan jugando a día de hoy con sus juegos favoritos del pasado.¿Eso quiere decir que ciertos títulos o géneros tocaron techo hace 20 años?

El factor nostalgia, un elemento esencial


No nos vamos a engañar a estas alturas. A pesar de que el pixel art está en alza y los diseños poligonales minimalistas cada vez cobran un mayor protagonismo, si estamos dispuestos a regresar a los acabados técnicos de hace 20 o 30 años es por el carisma o la nostalgia que desprenden unos juegos cuyos gráficos todavía estaba alejados de los estándares de la alta definición y los 60fps que tanto gustan en la actualidad.


En algunos casos, relacionamos estos gráficos con etapas concretas de nuestro pasado en el caso de los jugadores que somos más veteranos, o los hemos interiorizado como parte de la iconografía popular, como se da entre los usuarios más jóvenes. ¿Qué estaba haciendo yo cuando empecé a jugar al primer 'Age of Empires'? ¿Este es el legendario 'Pokémon Azul' del que tanto se ha hablado en internet?¿Seguirá siendo tan adictivo 'Counter Strike' como aquellas tardes que me pasaba en el "cyber" con mi grupo de amigos?

Hoy en día es muy común que nos habituamos a acumular cantidades ingentes de juegos en nuestras bibliotecas digitales gracias a las promociones de suscripciones premium en consolas o las legendarias ofertas de plataformas como Steam, GOG o Humble Bundle, pero los jugones de la generación X saben perfectamente lo que es sacarle partido a cada juego.

No es que fueran mejores o peores. Los había más exigentes, más limitados, más extraños o más sencillos.Simplemente, eran otros tiempos.Y pese a que los juegos que se sostienen hoy en día editados entonces lo hacen por apuesta competitiva, es innegable que existe un elemento intangible añadido que le dá un encanto especial, compensando las limitaciones de la época.

Una curva enorme de aprendizaje


Muchas veces la industria evoluciona demasiado deprisa y otras veces lo hace sin que nos demos cuenta y de manera sutil. Sin embargo hay un patrón que persiste en todos los títulos que han sobrevivido al paso del tiempo independientemente de su apartado técnico o sus carencias con respecto a la nueva hornada de juegos:su elemento competitivo.

No se trata únicamente de competir contra otros jugadores, sino de superarse uno mismo. En los juegos de arcade clásicos es cierto que existía una tabla de clasificaciones que registraba nuestra puntuación, y eso marcaba una diferencia, pero los jugadores que actualmente dedican su tiempo a 'Donkey Kong', 'Street Fighter II' o ' Age of Empires' buscan perfeccionar una premisa muy simple de estos juegos: son relativamente sencillos de entender pero dominarlos requiere una cantidad ingente de tiempo.


Ahí es donde entre el componente de exploración de las propias reglas y posibilidades del juego, y posiblemente no haya mejor sistema para ponerlas a prueba que compitiendo con otros usuarios que hayan invertido años enteros en encontrar un sistema de juego entretenido pero eficiente. El competitivo que puede ofrecer 'Counter Strike' o 'Warcraft 3' ha evolucionado drásticamente desde que se inició,y sus jugadores con él.

Con la llegada de actualizaciones, ajustes, expansiones y balances,se crea un sistema cada vez más perfeccionista y exigente. De este modo, 'League of Legends' introduce nuevos personajes y reajusta su sistema de juego cada 20 días o de manera mensual, según sus propios jugadores profesionales. Esto hace que si queremos competir a nivel profesional debamos dedicarle una dedicación total y transformar nuestro sistema de juego a estos rebalances. Eso, precisamente, es lo que no ocurre con los clásicos.

En otros casos, como 'Pokémon' o la serie 'Super Mario', competimos contra nuestros conocidos o contra nosotros mismos en base a logros o maneras de sacar el máximo partido a un juego. Precisamente esa última premisa ha sido la clave del último juego del popular fontanero de Nintendo con 'Super Mario Maker': gráficos con un aire retro, pero ofreciendo la posibilidad de hacer que todo el mundo se enfrente a nuestro desafío.

Pero, a fin de cuentas, la vida de los propios juegos está acotada por dos segmentos que básicamente son los agentes fundamentales de la industria:los jugadores y los desarrolladores.

¿Quién mantiene con vida estos juegos y cómo lo hace?


Con el anuncio de los nuevos juegos que formarían parte del torneo EVO 2016, el más prestigioso evento de juegos de lucha, se anunció que 'Street Fighter V' tomaría el relevo de 'Street Fighter IV' de cara a las inscripciones. Como resultado hubo un enorme descontento por parte de miles de fans que deseaban medir sus habilidades, pulidas y perfeccionadas con la cuarta entrega desde 2008, pero por otro lado se batió el récord de inscripciones en un mismo juego.Esto no es producto de la casualidad.



Es cierto que el soporte que le ofrecen las desarrolladoras y editoras a cada juego es esencial, y hemos visto como incluso Blizzard ha actualizado recientemente juegos que editó antes del cambio de milenio y muy pronto seguirá haciéndolo con juegos de corte clásico para que puedan continuar jugandose en la actualidad. De hecho, a día de hoy la popularidad del 'StarCraft' original de 1998 sigue siendo más que envidiable en Asia pese a que el género de los juegos de estrategia sigue siendo uno de los más recurrentes en la actualidad.


Es complicado llegar a entender el impacto de juegos como 'Counter Strike' hoy en día si no hacemos una retrospectiva de el enorme gancho que supuso ese título en los cibercafés y locutorios mucho antes de la época de Steam, pero no hay que olvidar que su primera versión, aparecida en 1999 nació de una modificación del primer 'Half- Life', y gradualmente se ha ido actualizando hasta convertirse en uno de los mayores referentes en la actualidad de los eSports.

Sin embargo, no todo se trata de una cuestión de soporte por parte de la propia desarrolladora.Hace falta una demanda equivalente por parte de los usuarios que insufle vida a los títulos y eso, al igual que el hecho de que un juego, una canción o una película sean un éxito que resistan en el tiempo, es una cuestión más próxima al contexto social y generacional que al corporativo, en el que desde luego la calidad del producto y el impacto desde el momento de su estreno son fundamentales para un buen asentamiento.

Por supuesto, posicionar una marca comercial y evitar que valiosísimas licencias caigan en el limbo del abandonware son prioridades de las grandes compañías de software. Gracias a las reediciones de juegos clásicos, añadiendo elementos competitivos o actualizaciones que permitan ser usados en un mayor número de dispositivos con posibles mejoras, y sobre todo gracias a la magia de la distribución digital, se puede extender la vida útil algunos títulos legendarios.

Pero los juegos de más tirón siempre consiguen hacerse un hueco gracias a la dedicación de los usuarios más espabilados, capaces de aplicar sus conocimientos de programación para que una licencia o un determinado juego no pase al olvido. Está en los editores y desarrolladores el aprovechar con mejor o peor fortuna oportunidades muy lucrativas sobre costos bastante asumibles.

A veces se trata de algo tan sencillo como incluir un juego de la talla del 'Doom' original con la reserva del reboot de la saga que llegará de manos de iD Software el próximo mes de mayo, lo cual será posible gracias a la retrocompatibilidad de Xbox One con Xbox 360. Otras veces, de ofrecer remakes con opciones de multijugador online y soporte a los sistemas operativos actuales. Pero la idea detrás de estas nuevas adaptaciones es la misma:ampliar la cobertura de la marca y que siga sirviendo como embajadora de la propia compañía.

Algunos clásicos muy activos a día de hoy.


Por fortuna, si nos pusieramos a hacer un listado exhaustivo sería muy complicado terminarlo. Esta muy escueta selección de títulos representa algunos de los juegos que siguen ofreciendo alegrías y desafíos a los jugadores tras aproximadamente décadas desde su debut.


Starcraft



El fantástico referente de Blizzard en cuestión de estrategia sigue siendo uno de los juegos más jugados en Asia, casi poniendo en un compromiso el éxito de su más reciente secuela durante su lanzamiento y contando con una edición especial única enfocada al formato de la competición. De hecho 'Starcraft' y su ampliación 'StarCraft: Brood War' siguen siendo a día de hoy una auténtica sensación en Corea del Sur a pesar de que su salida para PC fue en 1998.

Counter Strike



Para millones de usuarios 'Counter Strike' sigue siendo el referente indiscutible en cuanto a Shooters en primera persona, el cual comenzó como un proyecto humilde basado en el aprovechamiento de los recursos de 'Half-Life' y se convirtió en un éxito por méritos propios, siendo adquirido por la propia Valve. La última actualización de la versión original, realizada hace un par de años, corregía problemas que se daban en sus servidores dedicados. Como curiosidad, en el momento de escribir estas líneas está ofreciendo partidas para docenas de miles de jugadores en todo el mundo.

Pokémon Edición Roja, Verde y Azul



Con motivo de la celebración del 20º aniversario de la saga de Pokémon, la propia Nintendo hizo una reedición de estos las primeras versiones aparecidas junto con la edición especial Pikachu, las cuales han coronado las ventas de la eShop recientemente. A pesar de que en las versiones orientales debutaron las versiones Roja y Verde, entre los cambios occidentales se nos ofreció la versión Azul, aunque igualmente podíamos elegir a cualquiera de los tres Pokémon iniciales. Hoy, estos juegos tienen un enorme impacto en la cultura global.


Super Mario World



Para muchos, 'Super Mario World' es el mejor juego de Mario, y su llegada en exclusiva a las stores digitales de las New 3DS no sentó nada bien a los usuarios de los primeros modelos de las actuales portátiles de Nintendo.De cualquier modo, gracias a la Consola Virtual, el juego se encontró disponible en Wii, así como para Game Boy Advance en una edición muy especial conocida como 'Super Mario Advance 2'.

Final Fantasy VII



El clásico de Squaresoft fue 'uno de los títulos que marcó la diferencia de la primera PlayStation' y el anuncio de su muy esperado remake fue aclamado durante el E3 2015. Sin embargo, Cloud y el resto de AVALANCHA siguen dando la oportunidad de conocer su aventura cada vez en más sistemas gracias a sus continuas adaptaciones. La más reciente, a finales del año pasado y para dispositivos iOS.

Street Fighter II



Ser uno de los juegos más vendidos de la historia de la Capcom y el buque insignia de un género es un enorme peso que han sabido aguantar Ryu, Chun Li y compañía. A pesar de que ya está disponible el quinto capítulo numerada de la saga, el auténtico boom cross-generacional lo encontramos en 'Street Fighter II', el cual ha aparecido en prácticamente todos los sistemas conocidos a través de recopilatorios, remixes o versiones adaptadas. Su próximo regreso será en las Consolas Virtuales de New 3DS.

Diablo II



No hace demasiados años que 'Diablo III' llegó a las estanterías, pero Blizzard sigue apostando por su legado jugable actualizando la secuela de esta saga que llegó a las estanterías nada menos que hace 16 años, pero lo más curioso es que parche 1.14a no es un caso excepcional ya que el anterior lo recibió hace cinco años. Todo un detalle para la activa comunidad de jugadores de este juego.

Age of Empires



El clásico de los RTS se encuentra viviendo una segunda juventud gracias a su reedición en HD aparecida en Steam en 2013. Pero desde luego, y a pesar de que la serie cuenta con una tercera parte, lo que nos pilló más por sorpresa fue la llegada de una muy reciente expansión a finales de 2015 en la que se sumaban las civilizaciones africanas, lo cual supuso una más que notable alegría para los fieles incondicionales de la saga.

¿Cómo serán los clásicos de 2036?


Ni el mismísimo Shigeru Miyamoto podría hacer cábalas sobre lo que jugará e incluso cómo se jugará dentro de 20 años. Sin embargo, hoy por hoyhay géneros que cada vez están asentando con fuerza como los MOBAs (Multiplayer Online Battle Arenas), mientras que otras sagas se están adaptando gradualmente a las mecánicas de los Shooter como 'Resident Evil' en 'Umbrella Corps' las recientes entregas de 'Fallout'.

Si hacemos casos de las cifras de ventas, el formato de juegos de Activision- Blizzard con sagas como 'Call of Duty' o las expansiones de 'Warcraft' siguen ofreciendo vertiginosos beneficios , sin embargo, ahora mismo el referente es ' League of Legends, y sus 70 millones de usuarios registrados lo avalan.


Apostar a largo plazo por la realidad virtual es complicado teniendo en cuenta que este año este nuevo formato estará solo en manos de los Early Adopters, pero ahora mismo hay dos conceptos que se están abriendo paso con una enorme contundencia en la industria: los free-to-play y los mid-core games.

En ambos casos estamos hablando de un elemento nuevo en la ecuación que suman dos componentes adicionales: la capacidad de llegar a muchos más jugadores de manera más eficaz y que estos puedan empezar a sacarles provecho de manera instantánea. Seguramente eso haga que 'Candy Crush', llegado el momento, corra la misma suerte que los 'Angry Birds', básicamente porqueuna nueva generación de jugadores y usuarios quieren nuevas experiencias más profundas.

Sea como sea, posiblemente ni John Romero y John Carmack hubieran apostado por que 'Doom' seguiría siendo jugado en el lejano año 2016; ni Ensemble Studios habría calculado que su saga de 'Age of Empires' acabaría recibiendo parches para mejorar la experiencia de juego a unos usuarios que, rodeados de juegos gratuitos con impresionantes gráficos producto de los motores gráficos de vanguardia, prefieren volver a llevar una vez más a Juana de Arco o a Genghis Khan a la batalla y más recientemente a Francisco de Almeida.


Pero -como apuesta personal- es bastante probable que, a través de sistemas de vanguardia, con un aspecto que renovado pero fiel al original, y ya bien sea de manos de las editoras o de los propios fans, éstos personajes que ya forman parte de nuestra cultura no dejen de librar nuevas batallas dentro de dos décadas a manos de una nueva generación de jugadores y unos usuarios algo más veteranos.

Fuente: Xataka

jueves, 17 de marzo de 2016

Google confía tanto en su Chromebook que pagará 100.000 dólares a quien lo 'hackee'


Los concursos en los que se ofrece a expertos en seguridad y hackers en general dinero a cambio de detectar vulnerabilidades son cosa habitual, y Google es conocida por celebrarlos de vez en cuando. Lo que no es tan normal es la cantidad que el gigante de internet está ofreciendo esta vez: 100.000 dólares, unos 90.000 euros.

“Una gran investigación merece grandes premios, por lo que estamos ofreciendo una suma de seis cifras, disponible todo el año, sin cuotas y sin número máximo de recompensas”, dijeron los miembros del equipo de seguridad de Google.

Ahora, cualquier persona que pueda crear un ataque recurrente para un Chromebook o Chromebox que esté trabajando en modo de invitado -es decir, que vuelve a funcionar después de que el equipo haya sido reiniciado- ganará 100.000 dólares.

Google entregó 2 millones de dólares el año pasado a los hackers que habían logrado eludir sus mecanismos de seguridad, pero hasta ahora nadie ha presentado una propuesta ganadora al Programa de Recompensas de Chrome que se ocupe de la piratería persistente y a distancia.

Los de Mountain View también han ampliado su programa de recompensas para incluir los ataques a su tecnología de navegación segura, que protege a los usuarios de Chrome de URLs maliciosas conocidas en la web y aplicaciones potencialmente no deseados.

La nueva recompensa, llamada Download Protection Bypass, ofrece hasta 1.000 dólares por informes de cómo omitir la función, que alerta cuando un usuario intenta descargar un archivo malicioso y proporciona una opción para mantener o descartar este archivo.

Las inestabilidades más fáciles de encontrar sólo reciben una prima de 500 dólares, normalmente enfocadas en errores de nivel medio a crítico. No obstante, Google asegura que “cualquier vulnerabilidad en cualquier grado de gravedad podría obtener una recompensa”.

Fuente: ITespresso

Amazon empieza a diversificar Twitch y los videojuegos con… canales de cocina

Amazon tiene que estar muy contento con Twitch, la compra por 1.000 millones de dólares parece que va viento en popa para la compañía, pues el servicio de streaming no deja de superar récords cada año. Ahora, y en un afán de diversificación de Twich, Amazon quiere abrir la plataforma a algo más que al streaming de videojuegos, al menos de forma oficial y no de tapadillo como hacían los usuarios hasta ahora.

La idea no es nueva, uno de los co-fundadores de Twitch creó NOM recientemente, una plataforma de vídeo en directo dedicada a la comida específicamente. Todo pasa por coger la idea de alguno de los contenidos más populares de Facebook y YouTube y colocarlos como categoría principal en Twtich. Sí, a pesar de que estás pensado en los videos virales, Amazon quiere abrir Twitch a los videos de cocida, y más allá: a los canales de cocina con streaming en vivo propiamente dichos, con los que ya ha empezado a realizar pruebas. Tampoco es se hayan currado mucho el nombre, pero desde luego ya está disponible para todos los que quieran ver esta nueva aventura dentro del canal Food.

Lógicamente, ha empezado con un nombre bastante famoso pero también muy desconocido para la edad media de Twitch: Julia Child, ya fallecida, pero que entre los 70s y los 80s tuvo uno de los shows de cocina más reconocidos de la TV de Estados Unidos y programa que Twitch ha empezado a usar para darle vidilla al canal mientras llega el contenido que están preparado.
Los jugadores ya se han aficionado al tema y el canal lleva más de medio millón de reproducciones y más de 6000 concurrentes a la hora de escribir estas líneas. Vale, nos es mucho, pero sí lo es si los ponemos dentro del contexto de Twitch. De momento, eso sí, deberemos esperar para ver el nuevo contenido, que está alojado bajo la categoría creatividad.

Fuente: HipertextualTwitch


viernes, 11 de marzo de 2016

Apple lanza un nuevo canal de soporte oficial a través de Twitter

El pasado jueves Apple lanzó una nueva cuenta de Twitter para ayudar a sus usuarios y enseñarnos trucos de iOS. Aunque hace tiempo que tienen cuentas de soporte de algunas líneas de productos concretas como Apple Music. Sin embargo, esta es la primera vez que los californianos lanzan una cuenta que cubre su línea entera de productos. Beats 1 también tiene presencia en Twitter y Tumblr, donde hay un seguimiento del servicio las 24 horas.

Y sí, estamos seguros de que es una cuenta oficial, porque está verificada por Twitter como oficial. En su biografía, @AppleSupport se describe como un lugar darnos consejos, trucos e información útil cuando sea necesaria. Y como era de esperar, si necesitamos ayuda, nos la ofrecerán por supuesto. Apple ya tenía un chat de soporte en su web oficial, así que esta cuenta de Twitter me temo que muchas veces se limitará a enviarnos hasta dicho chat o a concertar cita en la Apple Store más cercana.

En los últimos tweets podemos ver algunos trucos de la app de Notas, hablando de las listas de tareas. Seguramente las preguntas básicas de los más novatos sean fácilmente contestables por un simple tweet. Así que esperamos que el community manager de esta cuenta tenga toda una tesis doctoral en soporte de Apple, habiendo hecho los correspondientes cursos de Apple Training Series.

El hecho de que Apple tenga una cuenta oficial de Twitter para dar soporte a sus usuarios pone a la compañía más en las exigencias del mercado, donde cualquier compañía que se precie tiene contacto directo con sus usuarios en las redes sociales, algo donde Apple siempre ha flaqueado, pecando de herméticos de más. Son actitudes que aún se arrastran de la era de Steve Jobs, donde poco a poco se van eliminando esas limitaciones absurdas.



Fuente: applesencia

Android N Preview ya disponible con multiventana y respuesta rápida

La versión de prueba de Android N para desarrolladores ya está entre nosotros aunque tras la filtración volverá a aparecer seguramente pronto.



Si tienes un Nexus 6P, 5X, Nexus 6, Nexus 9 o un Pixel C, puedes obtener la versión 'preview' de Android 7.0... ¿Nutella? Veamos las principales novedades. 



Multi-ventana





Ya estaba de forma preliminar, aunque desactivado por defecto, en Android M. Pero los desarrolladores podrán hacer que las aplicaciones soporten de forma oficial adaptarse para tener dos aplicaciones a la vez. Samsung y otros fabricantes ya habían incluido esta funcionalidad de motu proprio en sus versiones, así como Apple en iOS y Microsoft en Windows 10. Será bienvenida. Además incluirá la posibilidad de ver vídeos en una pequeña ventana desplazable como el picture in picture del iPad en iOS 9.


Nuevo panel de notificaciones



Totalmente rediseñado. Permite cambiar aún más rápido algunas de las opciones más usadas sin desplazarlo hasta abajo del todo. También incluye soporte para responder rápido a las aplicaciones que pasen a utilizar las nuevas API de Android N, especialmente útil para mensajería y redes sociales.


Ahorrador de datos


Google ha incorporado un sistema de ahorro de datos para conexiones móviles directamente en Android N, que nos permitirá exprimir más o mejor los datos que pagamos, sin que se gasten en cosas inútiles. Los desarrolladores podrán hacer uso de esta nueva funcionalidad, muy similar a la que ya está presente en Google Chrome para Android, por ejemplo.

Doze mejorado


Doze es una de las mejoras más útiles del actual Android M, permitiendo al terminal quedarse en reposo durante más tiempo consumiendo muy poca batería. En Android N, Google lleva Doze un paso más allá, permitiendo al terminal situaciones más concretas para casos de emergencia (recibir notificaciones de un determinado tipo, por ejemplo), y que empezará a funcionar cuando se apague la pantalla. Hasta ahora era necesario que el terminal estuviera quieto sin moverse, por ejemplo encima de una mesa.

¿Cuándo llegará?


Hiroshi Lockheimer, que está al cargo de Android desde que Sundar Pichai pasó a ser CEO de Google, comenta que empezarán a enviar la versión final a fabricantes "este verano". Considerando las fechas, podemos hablar de terminales con Android N para los meses octubre-noviembre, cuando lleguen hipotéticamente los nuevos Nexus.

Y será ya posteriormente cuando sea incorporado como actualización para los terminales en el mercado, aunque quizá no requiera mucho trabajo por parte de los fabricantes, y Android N tenga una expansión inicial superior al ritmo de Android M, que ha decepcionado.

Fuente: hipertextual

Muere Ray Tomlinson, el inventor del correo electrónico


Inventor del correo electrónico, el informático estadounidense Raymond Samuel Tomlinson murió el sábado a los 74 años, y dejó como herencia una nueva forma de comunicación que se ha hecho universal.


Se ha ido Ray Tomlinson, quien escribió el primer mensaje electrónico en 1971, señala su empleador, la empresa estadounidense de defensa Raytheon, que no precisa la causa de su muerte.


"Verdadero pionero de la tecnología, Ray es el hombre que inventó el e-mail en el inicio de los ordenadores conectados", recordó la firma en un comunicado. 


"Su trabajo cambió la manera en que el mundo se comunica y, sin embargo, a pesar de todos sus éxitos, siguió siendo humilde, amable y generoso. Nos faltará a todos", agregó Raytheon. 


Uno de los padres fundadores de Internet, Vinton Cerf, entre los creadores de los protocolos de transferencia de datos electrónicos TCP/IP, actualmente vicepresidente de Google, dijo en Facebook estar conmovido por esta "muy triste noticia". 

Internet "perdió a uno de sus verdaderos pioneros", afirmó por su parte Internet Society, una organización estadounidense que goza de gran autoridad moral y técnica en el mundo. 


Nacido en 1941 en la pequeña ciudad de Amsterdam, 250 km al norte de Nueva York, Ray Tomlinson se había diplomado en el prestigioso Massachusetts Institute of Technology (MIT). 

Concibió el programa que permite enviar un mensaje desde un ordenador a otro cuando trabajaba en Arpanet, la red reservada a investigadores y militares que más tarde daría nacimiento a Internet. 

También fue Tomlinson quien concibió la idea de utilizar el carácter @ (arroba) para separar la identidad de la persona de la red con la que se vincula. 

La mensajería Gmail, desarrollada por Google, elogió en su cuenta de Twitter la obra de este precursor con un sobrio "gracias, Ray Tomlinson, por haber inventado el correo electrónico y la famosa @ #RIP" (Descansa en Paz).




La historia de la invención del correo electrónico fue narrada en detalle por el propio Ray Tomlinson en su blog para impedir que la leyenda reemplazara los hechos.

"No crean todo lo que leen en la web. Recuerden que hay seres humanos detrás de esas páginas, y los humanos cometen errores", advertía.

"El primer mensaje electrónico fue enviado entre dos máquinas que se encontraban literalmente una al lado de la otra", conectadas a través de Arpanet, explicó alguna vez.

"Me envié un determinado número de mensajes de prueba de una máquina a la otra. El primer mensaje era completamente olvidable y, en efecto, lo he olvidado. Muy probablemente era algo como QWERTYUIOP o parecido", decía, en referencia a la primera fila de letras del teclado en lengua inglesa.

"Una vez que estuve satisfecho con el funcionamiento del programa, envié un mensaje a otros investigadores para explicarles cómo enviar un mensaje por la red. El primer mensaje electrónico anunció su propia existencia", destacó.

En una entrevista de 2012 con el sitio especializado The Verge, Ray Tomlinson se felicitaba de que su invención fuera "usada por todo el mundo, exactamente como (él lo) contemplaba".

Fuente: CNNExpansión

Todo lo que tienes que saber si tu hermano o tu hijo te dicen que quieren ser youtuber

Aarón, OGelus en Youtube, estuvo 4 años (entre los 15 y los 18, con ciertos parones temporales) subiendo videos para la plataforma. Era buen jugador y subía gameplays, videos de sus partidas a diversos videojuegos, que interesaban a una comunidad que llegó a ser de 9400 suscriptores. Le encantaba el feedback que recibía de la gente. Un día Youtube contactó con él y le dijo que si quería ganar dinero con lo que hacía. Dijo que sí. En ese tiempo que percibió algún ingreso por parte de la compañía, tenía una cantidad de visualizaciones del orden de 300.000 al mes. A veces menos, alguna vez más. Un mes llegó al medio millón de reproducciones. Por esa cantidad ganó 200 euros. Subía del orden de uno o dos videos diarios. Le dedicaba muchas horas.

Entonces ocurrió, la cuerda se había tensado demasiado. Los picos de visitas fluctuaban y, al ver que no se recibían unas visitas estables, el joven se veía abocado a aumentar el número de vídeos subidos para hacer crecer el proyecto. Eso para que, después, las visitas no se portaran como debían. "Al final te acabas desilusionando, y yo como tenía mis estudios de por medio pensé que lo mejor sería dejarlo".Aarón dejó prácticamente desértico su canal y pasó a otra cosa. Ahora estudia arte dramático, que es a lo que quiere dedicarse profesionalmente.


Como Aarón, miles, tal vez cientos de miles. Ser youtuber es la nueva fórmula expresiva que ha cambiado el ecosistema de medios, que interesa a una buena parte de la audiencia que quiere establecer un contacto más directo y cercano con sus comunicadores y que, al tiempo, está generando una extraña industria que atrae e millones de adolescentes (y no tan adolescentes) que quieren dedicarse a ello. Si la idea no la has tenido antes tú mismo, sabes de un hermano, una amiga o un colega que te lo ha dicho: "la verdad es que decir cosas graciosas no se me da mal y eso de hacer videos no parece muy difícil". "Debería hacerme youtuber, con una cámara, un ordenador y algo de talento basta". ¿Estamos seguros de que es tan sencillo?
Las cifras

La referencia más básica de los ingresos de un youtuber viene dada por el CPM, que es el cáculo del “cost per thousand views” de los youtubers que hayan dado su consentimiento para monetizar su canal (es decir, que entre otras cosas permitan que sus videos tengan anuncios). Para que Youtube apruebe que te unas a este plan, deberás cumplir una serie de normas, como elaborar lo que ellos llaman "contenido de calidad" y que lo que subas sea contenido apto para los anunciantes. Ellos son los generadores de contenido de Youtube conocidos popularmente como partners. Por cierto, ¿conoces ese dicho popular que asegura que Youtube te da un dólar por cada 1000 visitas? Bueno, no es exactamente así.

Vamos a analizarlo. Un cálculo estimativo de cómo se gestiona el CPM por países va así: para los estadounidenses, de 6 a 9 dólares; británicos, canadienses, australianos, neozelandeses y austríacos tienen un CPM de 5 a 8 dólares; alemanes, de 5 a 11 dólares; y belgas, neerlandés, suizos, daneses, noruegos y suecos, unos 4 dólares. Mucho peor lo tenemos los países de habla hispana, siendo el CPM de Paraguay o Venezuela de entre un 0.07 y un 0.11, el de los argentinos de 0.79 y el español de 1.00. Así que sí, era cierto que Youtube te da un dólar, pero sólo en el caso español, y si eres de otro país hispanoparlante vas fastidiado mientras los angloparlantes se ponen las botas a costa de, suponemos, un ajuste aproximado con respecto al nivel de renta nacional.




Si de 200.000 reproducciones al youtuber le corresponden 77.000, esto es lo que ingresará (en dólares) dependiendo del país al que pertenezca.


Pero espera, aún hay más. Resulta que de tus visitas sólo cuentan un porcentaje, los que pinchan o ven el anuncio. ¿Sabes toda esa gente que pasa absolutamente de ver cualquier anuncio? ¿O del nuevo terror de los trabajadores digitales llamado AdBlock? De todos ellos verás cero euros. Además, según nos confirma Bely Asarte en una entrevista que pudimos hacerle a ella y a otras compañeras en el evento Chicas en Youtube, la plataforma no ofrece cifras abiertas sobre el porcentaje de uso de bloqueadores de publicidad por parte de tus espectadores. “Es muy poco transparente en ese sentido”.

Por si te pareciera poco, a todo esto hay que añadirle lo siguiente: de lo que quede de ahí, la plataforma te quita un 45% de lo que generes en concepto de comisión de lo que paga el anunciante (a no ser que seas un partner premium, donde podrás negociar bajar su comisión a un 35%). Y de lo restante, dependerás de cómo quiera portarse contigo tu agencia de representación. Y aquí vamos al siguiente punto.

No colaboras directamente con Youtube, sino con tu MCN


Las MCN, también llamadas redes multicanal, son las empresas intermediarias que agrupan a varios canales de Youtube (es decir, a los creadores) para gestionar sus derechos digitales y su obtención de ingresos y ventas, entre otras muchas cosas. Como si fuesen una especie de manager, ellos son quien buscan formas de que tu canal aumente sus visitas, y también son los que acuerdan pactos promocionales y publicitarios con terceros. Bajo esta fórmula se agrupan la mayoría de comunicadores, a no ser que su cuenta sea muy grande, en cuyo caso la notoriedad se traduce en mayor poder, con privilegios a la hora de negociar.

Ese, que podría ser el caso de gente como ElrubiusOMG o Patry Jordán, no era el de Aarón: "de las 500.000 visitas que yo ganaba me llevaba 200 euros, pero sé que en otras empresas estaban pagando a otra gente, por un rendimiento de su canal similar, entre 700 y 800 euros". Al principio de los tiempos, Youtube establecía su relación económica directamente con muchos más canales, "pero todo eso se acabó", se queja Aarón.





Vicky Campetella, jefa de prensa de productos Google España y Portugal, nos confirma que la relación entre Youtube y los youtubers es directa en muchos menos casos que antes. "Conforme comenzó a expandirse el fenómeno de creadores de YouTube muchos se agruparon bajo MCNs como Tuiwok (Endemol), Divimove, Rightster, etc. pero trabajamos de la mano de estos intermediarios y tenemos una relación fluida con ellos y sus creadores", dice Campetella, que añade: "a los partners más pequeños además les damos soporte online y con frecuencia hacemos entrenamientos online y presenciales a través de un equipo especial basado en Londres para que logren aumentar su público".

También nos confirma que la cifra que circula por Internet, de un 45% de comisión de Youtube por lo que paga el anunciante, es una "proporción estandar". Una MCNque prefiere mantenerse en el anonimato defiende, sin embargo, que esa proporción "puede variar sustancialmente" dependiendo de la relevancia del youtuber.




Además, como apuntan desde esta MCN, una buena parte de su retribución puede venir lograda a través de acciones con las marcas, bien sea product placement, brand content, promociones directas en el contenido y similares. Para hacernos una idea de cuál puede ser el ingreso obtenido a través de esta vía, nos cuentan: "si viene una campaña gorda, puede llegar a ser lo mismo que se genera con las visualizaciones directas, pero una cifra más normal estaría entre el 15 y el 25% del ingreso habitual mensual del youtuber". Como apuntaban nuestros compañeros de Genbeta, de los ingresos generados por acuerdos publicitarios logrados por las MCNs y quitando el 45% que ya se queda Youtube, de ese 55% los creadores se llevan el 70% (el 38,5% del total) y la MCN propiamente dicha el 30% (16,5% del total).

Para terminar con el análisis de las condiciones "laborales", recordamos lo que sabiamente apuntó Yellow Mellow también en Chicas en Youtube: el trabajo de un youtuber no se limita al uso de la plataforma, ni tampoco a editar los videos. “Tienes que estar en Instagram, pendiente de Twitter, interactuar con os usuarios… Cuando me preguntan que si es un trabajo de ocho horas yo respondo que no, que es de 24”. Si estás en España, o haces más de 15 videos al mes y te pasas media vida en las redes sociales o ya puedes ir pensando en el Starbucks.

La dura vida de la inmensa mayoría de youtubers


Aunque en los medios de comunicación sólo se hable de los casos más existosos y parezca una profesión que es todo miel sobre hojuelas, los datos económicos expuestos ahí arriba nos dejan claro que es muy difícil superar la barrera que separa a los que se tienen que tomar esto como un hobby y los que lo ven como una forma de vida. Hay que tenerlo todo, dedicación, creatividad y talento, y aún así nada es garantía de que vayas a poder pasar a formar parte de ese 1%. Bien lo sabe Gaby Gunn, quien contaba en Fusion con el siguiente ejemplo.




Una amiga suya, Brittany Ashley, britt27ash ostenta en Instagram 120k seguidores y tiene hasta cuatro canales diferentes de Youtube, con un total de 17 millones de suscriptores. Gunn nos la presenta protagonizando la siguiente anécdota: Ashley asiste a una fiesta de figuras reconocibles de la red social, pero no en calidad de invitada, sino de camarera, trabajo que practicaba en aquel momento para pagarse las facturas.


Así Ashley vivía soportando todo lo que conlleva tener fama en Internet… salvo por la parte menos mencionada, que nada de eso la ayudaba a llegar, per sé, a fin de mes. No parece fácil trabajar en un Starbucks para sacar un sueldo digno mientras los clientes te señalan, quieren hacerse fotos contigo, se asombran de que estés sirviéndoles o decidan jugarte una mala pasada comentando dios sabe qué. Cuando hablaban del precio de la fama, estamos seguros de que no se referían a eso.


El suyo no llega a los niveles de penuria de Brittany Ashley, pero Míster Jagger, con casi 750.000 suscriptores en este momento, es también radical en este sentido: “ganarse el pan con Youtube te convierte en autónomo, que es lo más parecido a una estafa legal. En otros países como EEUU, que tienen más interiorizado el tema de internet, la gente sí puede vivir cómodamente con ello; en España hay tres maneras: manejar un par de millones suscriptores, trabajar con marcas o trabajar con productoras, como es mi caso. Yo no diría que es un buen trabajo remunerado, pero para mí es más satisfactorio que cualquier otro”.



Youtube también tiene sus propios problemas



El propio Youtube, cuyas ganancias están estimadas en 8 mil millones anuales, se encuentra en un punto peliagudo. Por un lado, lucha contra los efectos de los bloqueadores de publicidad. Por el otro, ve cómo merman los ingresos medios por anuncio, cuyos precios se desplomaron un tercio en 2013 (aquí estos chicos explican cómo eso ha repercutido en que facturen la mitad de lo que ganaban anteriormente aun atrayendo el mismo tráfico).

Para contrarrestar el golpe a su (por otro lado imparable) crecimiento, difunde cada vez más actividades y talleres para que todo tipo de creadores pueda iniciarse como partners. En definitiva, el emporio del video necesita que cada vez se genere más contenido, anhelando que los usuarios aumenten esos 40 minutos de promedio que pasan en su plataforma.





Y encima de todo eso está la polémica de Youtube Red o las Channel Subscriptions, pagar por acceder a algunos contenidos de la plataforma. 54 canales que están ya disponibles de manera exclusiva por un precio de entre 1 y 7 dólares al mes, de los que los creadores se llevan sólo un 55% del pastel. Esta acción parece un tanteo de la compañía por descubrir si hay una viabilidad para el pago de contenidos de Youtube por parte de esa misma gente que paga a las VOD más asentadas, como Netflix o Movistar TV.

¿Y a quién repercutirá con más dureza el plan de expansión de privatización si continúa creciendo? Sí, a los partners de Youtube, por supuesto, que se ven obligados a aceptar que su contenido puede acabar en Youtube Red o exponerse al riesgo de que la compañía convierta todos los videos de su canal en privados (sólo visibles por sus creadores), como ya le ha ocurrido a algunos usuarios. Lo que nació como libertad y nuevo medio, se para a las estrategias de lo viejo.


Algunos youtubers están muy hartos






PewDewPie se quejaba así de Youtube Red:

“A día de hoy, los youtubers pierden alrededor del 40% de sus beneficios”. El número ha ido creciendo y creciendo a lo largo de estos años, de ese 15-20% que debía ofrecer cuando empecé. Y no parece que vaya a detenerse donde está ahora mismo. Personalmente a mí me parece bien que uséis AdBlock para ver mis videos. Sé que los anuncios son muy molestos y no estoy en una situación como para quejarme, pero para los canales pequeños esta política puede ser devastadora”.

Esto lo dice el youtuber por antonomasia, el Gran Hombre de la plataforma y rostro más representativo de este nuevo empleo al que millones de personas intentan acercarse, movidos por los cantos de sirena de lo que precisamente factura este chico por salir haciendo bromas y asustándose por jugar al Five Nights at Freddys. Y detrás de él, un largo historial de reproches para con la plataforma (Jesse Cox,Shartimusprime, Arden Rose) envueltos en el secretismo del “virgencita déjame como estoy”. Pero es comprensible. Youtube es, de lejos, la plataforma de monetización del contenido de video más importante del mercado.



El verdadero problema del autoconcepto



Las reacciones de amor y de odio atañen a la principal característica psicológica vinculada a la sobreexposición mediática: el autoconcepto. “Nuestro autoncepto se crea en base a cómo nos vemos a nosotros mismos, pero también en base a cómo nos ven los demás, y las opiniones de uno u otro signo afectarán a nuestra forma de vernos. Las redes sociales como Youtube son como un espejo aumentado en el que ver las opiniones de los demás sobre uno mismo y pueden influir en el autoconcepto de cada uno”, advierte Reguera Vigo.

Como nos recuerda RoenlaRed, “sí que comprendo que esto pueda llegar a afectar negativamente. A mí no me ha pasado, por mi tipo de canal, pero recuerdo a Essena O’Neill, una instagramer que dijo que se cerraba todas las cuentas por cómo abusar de la red había trastornado su autoimagen. Lo hacía todo para perseguir el ideal de belleza, para adaptarse por completo a los demás”. Habla Reguera Vigo: “hay investigadores, como Elgan M. que indican que el uso de redes como Youtube pueden prolongar el narcisismo “normal” de los adolescentes y dificultar la creación de relaciones maduras, creando una realidad alternativa en la que ellos sean el centro de atención”.
Para ser youtuber, lo mejor es no intentarlo

Es la incongruencia final de esta profesión: que no lo es. No, al menos, si quieres tomártela desde la acepción de “empleo que te da un salario”. “No puedes empezar con el objetivo de ganar dinero porque te vas a cansar antes de ver un solo euro”, opinión de Yellow Mellow que se desprende también de la de todos estos jóvenes creadores que han compartido la experiencia de ver cómo su hobby ha pasado a ser su fuente principal de ingresos y algo que ha cambiado para siempre sus vidas.

“Yo animo a todo el mundo a participar en esto porque es una tremenda ventana de exposición, pero sí me preocupa que ahora sea la nueva profesión favorita de los niños, porque ninguno de nosotros empezamos tomándonos Youtube como una profesión; y como no se piense con un poquito de realismo, puede ser peor que una simple frustración”. Estas palabras, de Jagger, encierran también esa idea.



Scanliner, un insólito canal de divulgación de videojuegos, tiene 18.000 seguidores, y como nos cuenta su creador, Rafael de las Cuevas, este medio le da “cero ingresos”. Pero ante todo, lo que ese pequeño espacio al que le ha dedicado horas y horas de trabajo le reporta es “una enorme satisfacción personal”. “Estoy orgulloso de (casi) todo lo que he escrito en medios de comunicación”, dice, “pero lo que hago en Scanliner es 100% mío; es mi criaturita. Cuando locuto y edito un vídeo de Scanliner… durante esos días soy la persona más feliz de la tierra”. De las Cuevas no sabe si en un futuro podrá vivir de su canal, pero tampoco lo espera. Mientras tanto y cuando su tiempo se lo permite, Scanliner llena la red de valioso contenido original del que han disfrutado miles de personas. El verdadero retrato de un youtuber que ha sabido alcanzar el éxito.

Fuente: Magnet

viernes, 4 de marzo de 2016

MasterCard quiere que el selfie sea el próximo método de pago.


La compañía ha anunciado que quiere deshacerse de las antigua contraseña o métodos de autentificación mediante PIN y empezar a utilizar selfies para aprobar las compras en línea, de forma que lanzará una nueva tecnología que permitirá a los usuarios autorizar compras online a través de la huella única de su cara, una tecnología que estará disponible en algunos de los grandes bancos en EE.UU., Canadá, el Reino Unido y algunos países de Europa en los próximos meses.

La idea de MasterCard es que se estandarice el uso del reconocimiento facial como método de autenticación de pagos en los próximos cinco años, pues según el presidente de soluciones de seguridad empresarial en MasterCard, Ajay Bhalla, el uso de escáneres de huellas dactilares y faciales para compras es más seguro que las contraseñas tradicionales.


El funcionamiento de MasterCard se basa en comprobar con cada compra la identidad del usuario: aquellos que quieran empezar a utilizar este sistema de pago por selfie, tendrán que descargar una aplicación especial de MasterCard que les permita hacerse una foto cada vez que hagan una compra en línea. De esta forma, la cara del usuario será analizada para demostrar que no son los los hackers o ladrones los que están haciendo una compra.

Lo más interesante es que el sistema tiene una forma de verificar que la foto es reciente y en tiempo real, y no se utiliza una imagen antigua: para verificar que se trata de una autofoto legitima, el sistema obliga a los usuarios a parpadear cuando se toman su propia foto a través de un sistema de indicaciones, algo que impida que pueda ser utilizado un vídeo, por ejemplo.


MasterCard no es, de hecho, la única compañía que esta apostando por el reconocimiento facial como forma de verificar la identidad, puesto que esta tecnología y es una tendencia dentro de las tecnológicas para las que grandes gigantes como Intel tienen planes y soluciones que permiten implementarlas en sistemas de autentificación de PCs, o verificación de identidad en el sector del automóvil.

Fuente: Hipertextual

PlaNet es la nueva inteligencia artificial de Google que identifica dónde tomas tus fotos.


Google cada vez aprenderá y sabrá más de nosotros, y deberíamos aceptarlo de una vez. Su nuevo sistema de inteligencia artificial, llamado PlaNet, está diseñado para identificar exactamente dónde has tomado una fotografía sin que se lo digas, y mientras más la usemos más aprenderá de nosotros y mejorar.

Esta inteligencia artificial de Google es capaz de identificar la ubicación de cualquier foto, aunque no esté geoetiquetada.


PlaNet, la IA de reconocimiento de imágenes

Gracias a las fotos con etiquetas de geolocalización, podemos saber exactamente dónde se realizó, pero ¿qué pasa si no tienen información GPS? Sí, es cierto que quizá sea un lugar emblemático y se reconozca al instante, pero también hay otras fotografías que no recordamos. La inteligencia artificial PlaNet de Google tiene la solución.


Como reportan desde el MIT Technology Review, la I.A. fue diseñada por un equipo liderado por el experto en informática Tobias Weyand. El funcionamiento de PlaNet es más fácil de entender de lo que imaginamos: simplemente al “ver” una foto la analizará píxel a píxel y comparará sus datos con la enorme base de datos que la respalda, la cual está compuesta actualmente por más de 90 millones de fotografías geoposicionadas, y este número no hará más que crecer en el futuro.

Al comparar patrones, detalles y referencias en la imagen que analice logrará identificar la ubicación en la que fue capturada la foto con una precisión impresionante. Durante sus primeras pruebas, cuando la base de datos solamente contaba con 2.3 millones de imágenes, logró identificar el país de origen donde fue tomada la foto en un 28.4% de los casos, y el continente en un 48%. Ahora, con 90 millones de imágenes de respaldo, los números prometen ser mucho mayores.

Fuente: gizmodo