viernes, 29 de enero de 2016

Qué conectar a tu TV para convertirla en Smart TV: guía de set-top boxes

¿Cómo es tu Smart TV soñado? Desde hace años los diferentes fabricantes de televisores llevan buscando dotar de funciones extra y aplicaciones a sus mejores modelos. Por el camino ha habido intentos individuales, asociaciones con gigantes como Google y en el último año, una auténtica batalla de sistemas operativos avanzados.

Pese a estos intentos, lo más habitual para hacer más avanzado a un televisor y tener por ejemplo reproducción completa de contenido local o servicios de streaming mediante aplicaciones, sigue siendo conectar un dispositivo externo y multiplicar las opciones del televisor independientemente del modelo o marca del televisor que tengamos.

Hoy en día las opciones del mercado son muy numerosas, potentes y suficientemente diferentes para que haya bastantes dudas a la hora de escoger el modelo que mejor encaje en lo que buscamos. Toca analizar los principales productos y set-top boxes del mercado y ofreceros nuestra guía de compras de set-top boxes para conseguir un Smart TV a nuestro gusto.


Chromecast



Sencillo, potente y bastante asequible. Esta podría ser una perfecta definición del Chromecast, uno de los productos de más éxito en el mercado para convertir nuestro televisor en un Smart TV.


Lo fabrica Google y ya va por su segunda generación. Básicamente es un stick que conectamos a uno de los puertos HDMI del televisor (necesitamos también alimentarlo vía su puerto microUSB) y conseguimos un enlace directo, sencillo y bastante completo entre nuestro smartphone (o el navegador Chrome de nuestro ordenador) y el televisor. Basta seleccionar la aplicación y contenido ylanzarlo al televisor de un solo clic.
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  • Sus puntos fuertes: muy barato, no ocupa espacio, lo podemos llevar cómodamente de un lado a otro y es muy sencillo de configurar y usar. 
  • Sus puntos débiles: lo que puedes hacer con él pasa exclusivamente por el smartphone o el navegador Chrome de tu ordenador. Y solo podrás enviar contenido desde las aplicaciones compatibles. Su fluidez depende de la calidad de tu conexión WiFi de casa.

Apple TV



Tras años de espera, el streamer de contenido de Apple ha mejorado en su última versión para ser mucho más potente gracias a la llegada de las aplicaciones nativas al Apple TV. Sus usuarios cuentan con la ventaja del enorme ecosistema y calidad de muchas de las aplicaciones principales que uno quiere usar en un Smart TV.

El nuevo Apple TV, ya de cuarta generación, sigue siendo cerrado para la reproducción de contenido local directamente desde una memoria externa, pero está perfectamente integrado entre el mundo de productos de la compañía (podemos duplicar pantalla de smartphones o tablets) y el asistente de voz Siri hace todavía más potente la intuitiva interfaz.

  • Sus puntos fuertes: ecosistema de aplicaciones, integración con productos Apple, interfaz, uso de juegos con mandos bluetooth y Siri.
  • Sus puntos débiles: Sin puertos de expansión, no se puede reproducir contenido desde almacenamiento externo de forma directa, sin compatibilidad con contenido UHD.


Nexus Player


Uno de los candidatos para conquistar el televisor del salón es Android con su versión para Smart TV. Con el Nexus Player podemos llevar esa experiencia a cualquier televisor con una entrada HDMI por solo 99 euros. Como pasa con el Apple TV, aquí los usuarios de servicios y aplicaciones de Google se encontrarán en su terreno.


A pesar de que podemos instalarle aplicaciones desde Google Play, no todas, la dependencia multimedia respecto a servicios de streaming es casi total, así que en este apartado por ahora no pasa de un Chromecast más completo pero sin excesivas ventajas (una de ellas es el asistente de voz) que justifiquen el aumento de precio. No estamos ante un reproductor de contenido al que podamos conectar un disco duro externo y seguir adelante, sino en streaming.

  • Sus puntos fuertes: diseño, integración con servicios de Google como Youtube o su tienda de aplicaciones, mando incluido.
  • Sus puntos débiles: memoria interna justa, aplicaciones nativas limitadas, puerto microUSB OTG nada fácil de usar.


Roku 4


Más de 2500 canales de contenido bajo demanda es lo que promete poner en tu televisor el modelo de Roku más completo, el 4. Es compacto, potente, con integración con el smartphone y una interfaz directa. Además permite por medio de un canal propio la reproducción de contenido desde memorias USB directamente, así como vía DLNA.


Los buenos detalles de un especialista en reproducción de contenido se notan en cosas como el mando, con botones de acceso directo a servicios, la salida de auriculares o el botón en el Roku 4 para localizar el mando cuando lo hemos perdido.

  • Sus puntos fuertes: hay diferentes modelos para elegir (precios y características muy amplias), los mandos a distancia son completos y muy prácticos, están prácticamente todos los servicios y canales de streaming y VOD que importan.
  • Sus puntos débiles: sus mercados principales son por ahora EEUU y Reino Unido, la interfaz puede parecer menos atractiva que la de los rivales.


Fire TV


Amazon, que tiene su servicio de contenido bajo demanda, también tiene un streamer de contenido que hace más avanzado a tu televisor. Es de los más potentes del mercado, compatible con contenido 4K


  • Sus puntos fuertes: integración de servicios de streaming, potencia, hay una versión en stick más asequible (pero más limitada) y calidad de aplicaciones y juegos compatibles.
  • Sus puntos débiles: limitado al mercado USA (especialmente si eres usuario Premium de Amazon), caro para lo que ofrece.


Sticks HDMI con Android


Uno de los dispositivos más buscados estos últimos tiempos son los sticks HDMI con Android. Con ellos es posible convertir un televisor cualquiera en un Smart TV con base Android, pero con aplicaciones, interfaz y funcionamiento idéntico al que tenemos en un smartphone o tablet Android.


Aquí es importante fijarnos en la conectividad, y ver qué compatibilidad con protocolos de envío de contenido están soportados. Algunos de los modelos más destacados son el Rikomagic MK902 o el Floureon MK808B.

  • Sus puntos fuertes: opciones de aplicaciones para reproducción multimedia, conectividad, juegos Android.
  • Sus puntos débiles: interfaz y aplicaciones no adaptadas para uso en televisor en su inmensa mayoría, necesidad de mando para una mejor interacción.


Consolas de sobremesa


Si eres jugador seguramente tengas la consola siempre conectada al televisor. Los modelos de nueva generación centran parte de su atractivo en el entretenimiento, y la Xbox One, sintonizado TDT incluido, es la alumna avanzada. Netflix, TED, Skype, Twitch, Youtube, Xbox Video o RTVE a la carta son algunos de los servicios y aplicaciones que complementan a la reproducción de contenido local.


También puedes usar su PS4 de Sony para hacer más avanzado tu televisor. Va un paso por detrás del modelo de Microsoft, pero incluye a algunos de los principales protagonistas del vídeo bajo demanda (Wuaki.tv, Youtube, TotalChannel, Clan ...) y aplicaciones como Plex.

  • Sus puntos fuertes: interfaz potente y asistentes de voz.
  • Sus puntos débiles: dependencia del corto ecosistema de aplicaciones, uso del mando de la consola.


Qnap TAS-268


La combinación de diferentes soluciones de reproducción conectadas vía DLNA con un NAS es una de las más comunes para tener contenidos a la carta directamente en nuestro televisor. ¿Y si el mismo NAS nos pudiera servir de reproductor e incluso usar aplicaciones de Android?


El última NAS de Qnap, el TAS-268, hace precisamente eso. Este servidor combina los sistemas operativos QTS y Android, por lo que podemos usarlo como un NAS clásico y potente, pero también como reproductor multimedia con soporte para contenido 4k y sobre todo como elemento donde ejecutar aplicaciones Android que podemos instalar directamente de nuestra cuenta de Google Play.

  • Sus puntos fuertes: un dispositivo para varios usos potentes, capacidad hasta 2 TB, conectividad, buen diseño.
  • Sus puntos débiles: las funciones Smart TV dependen de aplicaciones Android que no están optimizadas para usarse en un televisor, requiere mando o teclado.


Raspberri Pi



En el caso de que tu idea de Smart TV incluya principalmente acceso a contenidos locales y reproductor de medios mediante servicios de streaming pero desde el ordenador, hay diferentes soluciones que pueden valerte.

La más asequible, compacta e interesante por sus posibilidades es una Raspberri Pi. Con Kodi podemos tener no solo un reproductor multimedia muy completo sino todo un Smart TV con ayuda de los añadidos, incluyendo mirroring de nuestro smartphone (PiCast).

  • Sus puntos fuertes: potencial para convertir el dispositivo en lo que queramos, tamaño, opciones de ampliación y precio.
  • Sus puntos débiles: requiere conocimientos para instalar añadidos y se centra demasiado en la reproducción multimedia.


Fuente: Xataka

El vídeo llega a Spotify con canales de música, noticias, deportes y comedia


Spotify ha incluido la nueva sección de vídeo que anunciaba hace ya casi un año, aunque su disponibilidad no es global todavía.

Y estaba confirmado por la compañía, pero lo cierto es que se ha hecho esperar. El servicio de vídeo de Spotify, que la compañía presentaba en mayo del año pasado, ya está disponible dentro del servicio de streaming musical como sección asociada al contenido, todo con la intención de enriquecer el servicio en una línea similar a la que tanto Tidal como Apple Music estrenaban meses atrás.

En este sentido, el servicio de Spotify va un poco más allá y no solo se centra en el vídeo musical puro, o en aquellos relacionados con la industria o sus artistas, también expande el universo dentro del streaming a algunos acuerdos con socios y terceros para meter más contenido: Comedy Central, Vice, BBC y The Nerdist, entre muchos otros, son algunos ejemplos.

Parte del contenido está enfocado a su visualización desde el móvil, y lo cierto es que está bastante escondido, un guiño para los usuarios que quieran utilizar Spotify para lo que exclusivamente se ideó: reproducción de música sin distracciones bajo el apartado "explorar". No obstante, cuando encontremos nuevo contenido, siempre podremos añadirlo a nuestra librería para que cada vez que se publique algo nuevo, nos sea notificado como en YouTube, por ejemplo.

El nuevo servicio de vídeo de Spotify solo estará disponible para los mercados de Estados Unidos, Reino Unido, Alemania y Suecia, y de momento la compañía no ha confirmado su llegada a otros mercado. Ah, esta nueva característica solo está disponible, de momento, en Android.

Fuente: Hipertextual

Periscope llega a las GoPro



"Vimos gente poner a sus teléfonos en situaciones precarias: encintados en drones, atados a globos y sumergidos. La creatividad siempre encuentra una manera y queríamos hacer las cosas algo más sencillas. Desde ahora, podrán transmitir desde sus GoPro HERO 4 directamente a Periscope en sus iPhone".

Así resumieron desde GoPro la integración con Periscope, la aplicación de vídeo de Twitter que desde hace unos días permite que los videos se vean directamente desde la red social.

La función está disponible solamente desde iPhones 5S en adelante, pero los usuarios podrán ver las retransmisiones de GoPro desde cualquier plataforma, como Android o computadoras. Twitter trabaja para ampliar el servicio a otros sistemas, aunque todavía no hay una fecha estimada para que la función llegue a otras plataformas.

Todo lo que el usuario tiene que hacer es instalar la aplicación de GoPro en su iPhone y sincronizar la cámara con el teléfono móvil. Al abrir Periscope, estará disponible en la pantalla un botón para seleccionar la cámara de GoPro, que será reconocida.

Los usuarios serán capaces de alternar entre la transmisión de su iPhone a su GoPro directamente desde la pantalla, incluso después de estar en directo, con tanta facilidad como cambiar las cámaras frontal y trasera.

Periscope también ofrecerá la posibilidad de bloquear la pantalla del iPhone durante la retransmisión, permitiendo que el usuario continúe usando la GoPro si desea poner con seguridad su teléfono en el bolsillo durante actividades de acción y deportivas.

GoPro continuará con la posibilidad de grabar videos de alta calidad localmente en la tarjeta de memoria durante la retransmisión con Periscope. Así, deportistas y entusiastas no tendrán que preocuparse en guardar sus vídeos y editarlos más tarde.

Para usar esta nueva función, necesitarás ser dueño de una Hero 4 Silver o una Hero 4 Black, además de un iPhone.


  • Para empezar a hacer live-streaming usando Periscope, comienza por encender tu cámara, poniéndola en la modalidad de video y habilitando el Wi-Fi.
  • Conecta tu iPhone a la red Wi-Fi de la cámara, y luego abre el app de Periscope.
  • A continuación, da un toque en el botón de broadcast a lo largo de la parte inferior de la pantalla. Un nuevo icono inspirado en la GoPro estará presente; da un toque sobre él para hacer la transmisión de la cámara.
  • Dale un nombre a tu Periscope, ajusta tus opciones de privacidad, y comienza a transmitir como lo harías normalmente.


Una vez que comience la transmisión, puedes ir de la cámara del iPhone a GoPro con un doble toque en la pantalla. De manera alternativa, un nuevo botón de candado en la parte superior de la pantalla permite guardar tu iPhone en tu bolsillo sin correr el riesgo de terminar la transmisión. Tu GoPro guardará una copia en video de la transmisión en la tarjeta microSD, la cual puedes subir a YouTube o compartir a través de tus red social de preferencia una vez haya finalizado la transmisión.

Otra cosa importante a resaltar: dado que tu teléfono está conectado a la red de Wi-Fi de la GoPro, tu transmisión será enviada a través de la conexión celular. Esto quiere decir que deberás ser consciente del tiempo que estarás transmitiendo y de la cantidad de datos que vas a usar sin no tienes un plan de datos ilimitado.

Fuente: infobaecnet

La nueva competición de carreras de drone es espectacular


Las carreras de naves espaciales están más cerca que nunca. La Drone Racing League (DRL) ha lanzado este martes su primera competición de aparatos voladores. Esta liga estará compuesta por cinco pruebas que se disputarán en diferentes circuitos del mundo, como estadios de fútbol americano, túneles de metro y almacenes abandonados.

Estos drones, que alcanzarán una velocidad de 128 kilómetros por hora, estarán controlados por control remoto junto a unas gafas desde donde el jugador podrá ver por dónde va su artilugio gracias a la cámara integrada que llevarán. De esta forma, el usuario correrá como si estuviera pilotando desde dentro del objeto.



La primera de las carreras se celebrará el 22 de febrero en Miami, Estados Unidos. Después llegará Los Ángeles con un centro comercial abandonado, y más tarde pisarán Detroit, Auckland (Nueva Zelanda) y Ciudad de México. Con esta propuesta, la organización quiere agrupar a los aficionados a los drones, de los que se calcula que en 2020 generen 4.400 millones de dólares.

El fundador y consejero delegado de DRL, Nicholas Horbaczewski, ha comentado que “este es el comienzo de un nuevo deporte, diseñado para llevar al público a la carrera con contenido personalizado y una vista en primera persona de la acción. Estamos comprometidos con la mejora de estos aviones no tripulados, con cursos inspiradores y creando el circuito definitivo para los mejores pilotos de drones del mundo”.

Cabe recordar que durante los últimos meses DRL no ha parado de recibir inversión de fondos cómo RSE Ventures, del multimillonario estadounidense Stephen Ross. Este empresario, dueño de los Miami Dolphins de la NFL, también organiza la International Champions Cup y está negociando junto a Qatar Sports Investments la compra del 35,5% de Formula One Management (FOM), empresa gestora de la F-1, por entre 7.000 y 8.000 millones de dólares.

Además de Ross, también han invertido firmas como CAA Ventures, Hearst Ventures, Lerer Hippeau Ventures, Lux capital Courtside Ventures y personalidades y directivos como: el consejero delegado de Take-Two Interactive Software, Strauss Zelnick; el vocalista de la banda musical Muse, Matthew Bellamy; el fundador de la empresa de videojuegos Machinima, Allen Debevoise, y el consejero delegado de Medialink, Grant Gittlin.

Fuente: Palco23

viernes, 22 de enero de 2016

Las mejores peores contraseñas que usamos en Internet

Por más campañas publicitarias que se hagan para que los usuarios de Internet comiencen a utilizar contraseñas más seguras en sus diferentes cuentas de Internet, los internautas siguen apostando por utilizar contraseñas tan fáciles y evidentes como 123456, password o 12345; a pesar de los riesgos de seguridad que implican.

A primera vista dan ganas de tomarse el listado a risa, porque realmente cuesta creer que a estas alturas todavía haya gente que usa "123456" o "password" como contraseña para proteger cosas tan importantes como su correo electrónico o el acceso online al banco. Pero si repasamos los informes de SplashData de otros años y analizamos un poco la tendencia, vemos el asunto es bastante serio.

¿Cómo se elabora el listado?


SplashData, creadora del gestor de contraseñas SplashID, lleva cinco años elaborando este informe anual. Y no falla: cada año demuestra que la gente, a pesar de los peligros que ello conlleva, sigue usando contraseñas que comprometen su seguridad online.

Para hacernos una idea, en un documento elaborado a partir de los resultados de esos cinco informes, SplashData enumera algunas de las tendencias en contraseñas. Por ejemplo, solamente en EE.UU., las empresas perdieron 37.000 millones de dólares en temas relacionados con filtraciones de datos en 2015. Mientras, tanto, un tercio de los usuarios usa la misma contraseña en diferentes webs, y hasta un 10% usa la misma para todos los servicios online donde se registra.

A la hora de crear su informe, SplashData obtiene los datos a partir de dumps de texto que encuentra en foros y otras webs durante los últimos doce meses, obtenidos mediante ataques o a través de brechas de seguridad en servidores. A partir de esos datos, elabora un listado de las 25 contraseñas más comunes - que, por ende, son también las peores, porque nunca es buena idea usar una contraseña "conocida".

El objetivo último de SplashData con estos informes anuales es concienciar a los usuarios de la importancia de escoger una contraseña segura, y de usar una diferente para cada sitio para evitar el "efecto cascada" en caso de que uno de los servicios que usamos sea objeto de un ataque. Pero a tenor de los resultados, todavía queda camino por recorrer.

Las peores contraseñas de 2015



Precisamente los usuarios de más de 60 años y los adolescentes están en los grupos de más riesgo según los datos de SplashData, algo en lo que coincide el experto en cibercrimen que hemos consultado: "Ahora hay mucha gente mayor y niños pequeños usando la red, y suelen ser mucho más confiados que otros usuarios. También están menos preocupados por la seguridad y por tanto pueden convertirse en víctimas potenciales de todo tipo de delitos informáticos".

Fuente: genbeta

Windows 10 se ha convertido en el segundo sistema operativo más usado del mundo


Windows 10 fue lanzado a finales de julio del 2015, y con tan solo poco más de 5 meses de vida ha logrado posicionarse como el segundo sistema operativo con mayor cuota del mundo, superando finalmente a Windows 8.1, cuya cuota se había mantenido a la baja durante los últimos meses debido a la llegada del nueva iteración de Microsoft.

La firma analista StatCounter fue quien confirmó que Windows 10 logró alcanzar una cuota del 12.22% durante el presente mes, es decir, un crecimiento de 1.36% en comparación con la registrada en diciembre de 2015. Mientras tanto Windows 8.1 redujo su cuota de 11.11% a 10.75%, un mínimo porcentaje, pero que seguramente se debe al crecimiento de Windows 10, pues incluso Windows 7 tuvo un descenso de 0.84%.



Asimismo, otro sistema operativo de Microsoft que se resiste a morir es Windows XP, cuya cuota de mercado ha disminuido paulatinamente, especialmente en los últimos meses, muestra de ello es que en los últimos 30 días sólo presentó una caída del 0.33%. Dicho sistema en diciembre de 2015 registró 7.73%, y en enero de 2016 disminuyó al 7.4%, dejando el claro que aún existen muchos ordenadores ejecutando esta versión del software.

Si la tendencia se mantiene durante los meses siguientes, Windows 10 podría convertirse en el sistema operativo más utilizado del mundo posiblemente para finales del presente año o principios de 2017. Sin embargo, Microsoft deberá seguir impulsando la estrategia publicitaria para actualizar a Windows 10 desde Windows 7 o Windows 8.1.

Fuente: PoderpdaStatcounter

13 juegos ahora y hace 20 años para asombrarse por como han evolucionado los gráficos


A pesar de que la industria del videojuego puede considerarse una de las más recientes, gradualmente se ha convertido en la punta de lanza dentro del propio entretenimiento global. Su evolución constante a nivel social, empresarial y técnico junto a que las primeras generaciones de jugadores caseros o en salones recreativas empiezan a conformar el grueso de la sociedad moderna, y eso hace que los protagonistas de los videojuegos sean iconos mediáticos reconocidos en prácticamente cualquier lugar del mundo.

Sin embargo, las estrellas del videojuego también han evolucionado junto con la tecnología, la ambición de los creativos y la propia cultura global. Y llevamos suficiente camino recorrido en esto de los videojuegos como para hacer un pequeño repaso y comparar las primeras apariciones de estas leyendas digitales con sus versiones actuales.


A la hora de realizar nuestra selección, hemos establecido como línea de corte que partieran de unos gráficos pixelados, con lo que personajes como Lara Croft de la serie 'Tomb Raider', o Crash Bandicoot tendrán que esperar un poco más para su retrospectiva, a pesar de que cuentan con versiones pixeladas en sus respectivas series.

Otro parámetro que hemos escogido ha sido incluir su debut pixelado, su primera aparición en modelado poligonal y su aspecto más reciente. No deja de ser sorprendente ver el primer aspecto algunos de nuestros héroes digitales frente a contrapunto actual.

Ryu (Street Fighter)



El personaje más reconocible de los juegos de lucha tiene el honor de haber resuelto diferencias con prácticamente toda la industria de los videojuegos y la cultura alternativa, gracias a aparecer en incontables crossovers que lo han enfrentado con los héroes de Marvel Comics, el estudio de animación Tatsunoko, las estrellas de las compañías Bandai Namco y SEGA e incluso engrosar la lista de invitados de 'Super Smash Bros'.

Y en cada combate una presentación distinta. A pesar de que se deshizo de los zapatos de su debut en 1987 y se le ha oscurecido y encrespado el pelo, el legendario luchador regresará en 'Street Fighter V' con las mismas pintas con las que comenzó. Sin embargo uno de sus looks alternativos seleccionables ha causado sensación en internet gracias a un aspecto "lumbersexual"

Guybrush Threepwood (Monkey Island)



Comenzó siendo un grumetillo con serias aspiraciones a pirata, y ni siquiera las brillantes mentes de Ron Gilbert y Tim Schafer junto con sus pruebas, viajes y misiones por un caribe diseñado durante la época dorada de las aventuras gráficas pudieron impedirlo. El intrépido Guybrush ha cambiado de aspecto prácticamente con cada aventura incluyendo su paso a las 3D en 'Escape of Monkey Island', aunque últimamente ha regresado a las 2D con las versiones remasterizadas de sus dos primeras aventuras.

Quizás el cambio de look más revolucionario no vino de su saga de juegos propia sino dentro de un cameo en una galaxia muy, muy lejana. En 'Star Wars: El Poder de la Fuerza 2" veíamos que nuestro héroe alternaba el caribe por el universo de George Lucas, y es que Guybrush es todo un caballero Jedi, esgrimiendo no uno, sino dos sables de luz a la vez.

Duke Nukem (Duke Nukem)



Los más jóvenes no lo sabrán, pero el canalla de Duke ha salvado unas cuantas veces nuestro planeta de temibles invasiones alienígenas y, lo que es peor, del intento de secuestro de todas las mujeres de buen ver de la civilización. Aunque saltó a la fama por el espectacular FPS 'Duke Nukem 3D', Duke ya había debutado bajo el forma de Shooter de scroll lateral, con un acabado bastante más humilde aunque apuntando maneras en cuanto a sus contenidos.

Tras el éxito de 'Duke Nukem 3D' Su último juego prometió revolucionar por todo lo alto los estándares de los videojuegos, y hubiera sido así de no haber salido con 12 años de retraso, nada menos. Sin embargo, a pesar de que el diseño de Duke es el mismo, su modelo si es un asunto mucho más serio, contando con apenas variaciones a lo largo de los años salvo los detalles y las texturas, menos aquella vez que se puso su sombrero vaquero y gabardina. ¡A saber que habrá hecho con ellos!

Pac- Man (Pac- Man)



El clásico comecocos es uno de los iconos más indiscutibles de la industria y nuestro tiempo. La archiconocida mascota de Namco, actualmente fusionada con Bandai, puede pecar de haber ofrecido un diseño demasiado minimalista en sus orígenes dadas las limitaciones de la época, sin embargo, esta bolita amarillenta ha ido cobrando personalidad con el paso de los años, y mientras el pasado año celebró sus 35 años volviendo a sus raíces pixeladas, ahora puede presumir de nariz, manos y hasta un par de botas coloradas.

Pese a que el desenfadado personaje se ha medido con Mario y otras estrellas de Nintendo jugando a los Karts en recreativas, o formando parte de los invitados de lujo de 'Super Smash Bros.' quizás su aparición más llamativa fue en 'Street Fighter X Tekken' donde repartía mamporros a través de un curioso robot de madera que nos recuerda al luchador Mokujin de 'Tekken'.

Mario (Super Mario Bros.)



Algunos creen que la de Nintendo es la mascota más conocida del mundo entero, por encima del propio Mickey Mouse, sin embargo, lo que empezó como un sencillo arcade que intentaba reciclar un proyecto basado en Popeye acabó originando al personaje más reconocible de los videojuegos, aunque curiosamente debutó con el nombre de Jumpman en 'Donkey Kong'. Con el nombre prestado de uno de los arrendatarios de la sede estadounidense de Nintendo lo que comenzó después ya es historia de los videojuegos.

Su acabado final va mejorando poco a poco pero manteniendo su aspecto de siempre, aunque sigue conservando la capacidad de mimetizarse con los ítems. Una de sus versiones más originales es Paper Mario, la cual está integrada dentro del universo del fontanero y que co-protagoniza su última aventura en 3DS junto con los hermanos más divertidos del Reino Champiñón.

Scorpion (Mortal Kombat)



El juego de lucha de John Tobias y Ed Boon está plagado de todo lo que estaba de moda en los años 90: cyborgs, estrellas de hollywood, un doppelganger de Bruce Lee y por supuesto ninjas, muchos ninjas. A pesar de que el amarillo no es precisamente un color práctico para que estos asesinos silenciosos, a Scorpion le ha servido para destacarse en una parrilla de personajes donde hay absolutamente de todo menos personas normales.

Scorpion debutó con la propuesta de 'Mortal Kombat' en la que, en contraposición a los sprites de los demás juegos de lucha, hacía uso de imágenes digitalizadas de actores reales. a partir de 'Mortal Kombat 4' la serie comenzó a desarrollarse con personajes tridimensionales, ganando en detalles y fondo. Sin embargo, además de aparecer en numerosos juegos como invitado, su look más original vino de su cameo en el juego 'NBA Jam Tournament', donde se nota que el gancho es lo suyo.

Prince of Persia (Prince of Persia)



El 'Prince of Persia' original demostró que el uso de las animaciones rotoscópicas para dar vida a los sprites podía ofrecer cierto grado de hiperrealismo y vida propia a los personajes. Su elevada dificultad, su generoso catálogo de movimientos y sus elaborados niveles lo convirtieron en uno de los juegos más ambiciosos de la época, capaces de inspirar al mismísimo Mario y que sentaron las bases para lo que sería la saga de 'Assassin's Creed'.

Desde que Ubisoft concluyó la saga con la trilogía de las arenas del tiempo, junto con la adaptación al videojuego de la película que apareció en los cines en 2010, parece que gradualmente se ha centrado más en su saga de 'Assassin´s Creed', que casualmente comenzó a diseñarse como un proyecto basado en 'Prince of Persia'. De hecho la saga 'AC: Chronicles' no oculta sus raíces. Cabe destacar el formidable diseño de su reboot de la saga de 2008, aunque luego no llegó a ser continuado.

Link (The Legend of Zelda)



Con motivo del 25 aniversario de la saga, Nintendo confirmó que todas las entregas de 'The Legend of Zelda' estaban relacionadas y aprovechó para revelar su cronología. Lo curioso del asunto es que en cada entrega coincidían distintos factores donde tanto Link, su protagonista, como la princesa Zelda o Ganon, la encarnación del mal, se manifiestan en multitud de estilos; desde una versión Toon en 'The Legend of Zelda: The Wind Waker' a una versión más oscura en 'The Legend of Zelda: Twilight Princess'.

Muchos han sido los estilos de diseño que ha ofrecido el héroe de Hyrule, y si hay uno que destaca a pesar de que todavía no se ha estrenado, y ya ha revolucionado internet, es el de Linkle. Esta versión femenina de Link que debutará en 'Hyrule Warriors' para 3DS no es precisamente la misma persona con un cambio de género, pero la nueva heroina de esta saga de aventuras está definitivamente para quedarse tras su buena acogida por la comunidad. ¿Podremos seleccionarla también en el próximo título para Wii U?

Sonic (Sonic the Hedgehog)



El erizo más rápido del mundo revolucionó las 16 bits de SEGA cuando los plataformas en 2D eran el género predominante en las casas, Sin embargo, con la llegada de los 128 bits sorprendió a propios y extraños con su nuevo look, menos infantil, más agresivo y en 3D, y la verdad es que no le quedaba nada mal. Tras sus dos primeras aventuras en plataformas en 3D, y varios títulos en 2D conservando su nuevo diseño, comenzó una etapa donde no conseguía desprenderse el mismo carisma que sus versiones pixeladas, a pesar de contar con niveles vanguardistas y modelados extraordinarios gracias al motor Havok.

En el título conmemorativo del 20 aniversario coincidieron ambos estilos de Sonic y de juego. Sin embargo, su diseño más original es su versión salvaje donde hacía de Sonic the Werehog, sin contar la espectacular transformación en Super Sonic. En la actualidad cuenta con 'Sonic Boom', una serie de videojuegos donde ofrece un nuevo diseño alternativo, lleno de vendas y con un pañuelo, que no ha terminado de calar entre los más veteranos.

Pikachu (Pokémon)



A pesar de que Pikachu apenas ha cambiado a lo largo de los años, su presentación ha evolucionado completamente. Desde el primer spite estático en la primera generación de Pokémon para Game Boy a su primera versión poligonal en Nintendo 64, o las recientes apariciones en 3D de las nuevas generaciones y remakes de la saga en Nintendo 3DS.

En la saga de 'Super Smash Bros.' hemos podido ver como el Pokémon más conocido de todos ofrecía ciertos complementos para poder distinguirse entre los distintos jugadores, incluyendo la gorra del Entrenador Pokémon. Sin embargo, los modelos mejor acabados y la variante más original la veremos en el inminente 'Pokkén Tournament' donde podremos elegir entre luchar con la versión de siempre o un original Pikachu ataviado con un traje de luchador de wrestling, que oculta su rostro pero no su aspecto encantador.

Mega Man (Mega Man)



Junto con el Captain Commando y Ryu, es una de las mascotas oficiales de Capcom. Además, cuenta con una más que generosa remesa de variantes y universos alternativos como la saga de Action RPG 'Mega Man Legends', la saga 'Mega Man Zero' e incluso una saga donde lucha por turnos en entornos virtuales con 'Mega Man Battle Network'.

Tras la salida de Keiji Inafune de Capcom, el futuro del Blue Bomber quedó incierto, anulando numerosos títulos previstos para conmemorar su aniversario y centrándose más en la revisión de títulos clásicos y recopilatorios, a pesar de que 'Mega man 9' y 'Mega Man 10' regresaron a los enormes píxeles de las entregas de NES. Su diseño más elaborado y estrafalario apareció en 'Street Fighter X Tekken' donde una parodia de la atroz portada estadounidense del primer juego daba más grima que risa. Menos mal que Nintendo le devolvió la dignidad al devolverlo a 'Super Smash Bros.' con su look de siempre.

Los futbolistas de la saga FIFA de EA (FIFA)



La saga deportiva de EA Sports presume muy merecidamente de gráficos hiperrealistas, licencias oficiales y camisetas y movimientos detallados al milímetro, pero el 'FIFA Soccer' original para Mega Drive del 94 no tenía nada de eso. De hecho, cuando intentaron comprar la licencia de la FIFA les salió sorprendentemente barato ¿La razón? habían comprado cuatro letras : F, I, F y A. A pesar de todo, el juego sorprendió apostando por una novedosa perspectiva isométrica frente a las vistas cenitales que se ofrecían entonces.

En 'FIFA 97' el juego dió el salto a unos precarios pero ambiciosos modelos en 3D para las versiones de hardware más potentes de la época, aunque las primeras consolas donde se explotaban los gráficos poligonales solían ser más favorables para la saga 'PES' de Konami. Sin embargo, la entrada de la octava generación de consolas y el juego online acabaron inclinando la balanza a las nuevas apuestas de EA Sports, la cual no solo presume actualmente de una reproducción absurdamente fidedigna de los jugadores y las equipaciones, sino también de un sistema de control de vanguardia que reporta millones a su compañía.

Snake (Metal Gear Solid)



En 1987 comenzó una saga que dejaba de lado machacar los botones para exigir a los jugadores cierto sigilo y movimientos controlados. Eran tiempos donde Hideo Kojima y Konami eran el tándem perfecto para desarrollar juegos diferentes y ambiciosos, y donde a diferencia de muchas de las propuestas consoleras, el argumento era una parte central de la propuesta. Sin embargo no sería hasta la saga 'Metal Gear Solid' iniciada en la primera PlayStation donde se demostraría el auténtico potencial del creativo japonés y su historia, sorprendiendo tanto por la madurez del proyecto como por su increíble diseño como juego.

Desde entonces, el legado de Snake ha sabido exprimir el potencial de cada dispositivo en el que ha aparecido, no contentandose con unos diseños espectaculares y unos gráficos cuidados hasta el último detalle, sino que bajo los contextos de épicos conflictos bélicos, cada uno de los Snake ha tenido mejor pinta, a pesar de estar cada vez más demacrados. Con la salida de Kojima de la compañía no sabemos que rumbo tomará la saga, pero puestos a quedarnos con un diseño insólito hay que recalcar su clásico traje de gala, que no hace las misiones menos peligrosas, pero siempre le ha dado un toque de estilo.

Fuente:Xataka

La nueva memoria de Samsung sienta las bases para mejores tarjetas gráficas

La nueva memoria HBM2 de Samsung es siete veces más rápida que GDDR5, y dobla su ancho de banda por vatio. Ha comenzado la producción y a lo largo del año veremos incluso chips de 8GB.

Tal y como ha ocurrido en otros campos, Samsung es una compañía que actualmente es pionera en innovación en lo que a memoria RAM y almacenamiento se refiere. En ese sentido, han anunciado que ha comenzado la producción de chips de memoria de gran ancho de banda de segunda generación, conocidos como HBM2. Con ellas, según la compañía surcoreana se consigue proporcionar una velocidad de 256 GBps.


Los nuevos chips tienen HBM2 DRAM tienen una capacidad de 4 GB, utilizando un proceso de producción de 20 nanómetros y un diseño mejorado HBM. Con ellos se alcanzan las necesidades energéticas, de respuesta y rendimiento y tamaño que requiere la nueva generación de tarjetas gráficas y sistemas de alto rendimiento. Como vemos arriba, Samsung ha utilizado la tecnología TSV que crea conexiones verticales, lo que permite que el chip sea fabricado en 3 dimensiones, algo que ya habíamos visto con la RAM destinada a soluciones para la nube.

El ancho de banda es el doble al de la anterior generación y supone multiplicar por siete el de la memoria GDDR5, que es hasta ahora el más rápido fabricado. Asimismo, los nuevos chips integran ECC para dar mejor respuesta frente a errores y dobla el ancho de banda por vatio respecto a los de 4Gb-GDDR5.

Nvidia y AMD serían dos de las compañías que se beneficiarían de estos chips, al crear tarjetas con una importante reducción en el consumo de energía y de tamaño, pero sobre todo, un incremento considerable en el rendimiento, algo que podríamos ver en las NVIDIA Kepler y AMD FirePro de gama alta.






Por último, la compañía afirma que en este mismo año producirá chips de 8GB HBM2, lo que supondrá a los diseñadores de tarjetas una reducción de más de un 95% frente a GDDR5, por lo que las nuevas tarjetas gráficas de alto rendimiento podrían tener un tamaño final mucho menor.

Fuente: HipertextualAnalitica

viernes, 15 de enero de 2016

Cómo funciona una bomba de Hidrógeno y por qué es tan peligrosa

Cómo funciona una bomba de Hidrógeno y por qué es tan peligrosa
Detonación de la bomba de fusión Castle Bravo en el Atolón Bikini durante las pruebas nucleares estadounidenses de 1954. Foto: National Nuclear Security Administration bajo licencia Creative Commons.

Corea del Norte (a falta de confirmación oficial más allá de las bravatas habituales del régimen de Pionyang) es el último país en unirse al club de la bomba-H. A él pertenecen los estados que poseen la tecnología para fabricar el artefacto nuclear más destructivo conocido por el hombre.


Bomba de Hidrógeno es el nombre popular que recibe lo que en términos militares se conoce como bomba termonuclear o bomba de fusión. En realidad, esta denominación también es incorrecta, porque lo que liberan estos artefactos es la energía derivada de un proceso encadenado de fisión-fusión-fisión. Para entender su funcionamiento hay que entender como funcionan sus predecesoras.

Las primeras bombas nucleares


Las bombas atómicas convencionales como la de Hiroshima son bombas de fisión. Lo que hacen es incrementar la masa crítica de materiales pesados como diferentes isótopos artificiales de uranio o plutonio. Al hacerlo, los núcleos de estos átomos se vuelven inestables y se rompen, desencadenando una reacción que fragmenta a su vez los núcleos de los átomos cercanos y liberan una enorme cantidad de energía, generalmente en forma de rayos gamma.

Maqueta de la bomba de Uranio Little Boy. Foto: Wikimedia Commons

La primera bomba atómica usada sobre Hiroshima (Little Boy) empleaba uranio-235 como combustible para la fisión, pero pronto los científicos se dieron cuenta que era más eficiente emplear plutonio. Estos nuevos artefactos eran mucho más complejos.

La potencia de una bomba de fisión depende de la densidad del material, así que las bombas de plutonio usaban una esfera de explosivos convencionales para generar un efecto de implosión y comprimir una bola de plutonio. Esta esfera pasaba en un instante del tamaño de una pelota de tenis al de una canica. El material entraba así en masa crítica y liberaba una cantidad de energía mucho mayor. La bomba que cayó sobre Nagasaki (Fat Man) era de plutonio.

El proceso Teller-Ulam


La idea de una bomba de fusión se barajó ya desde el Proyecto Manhattan, pero crear un artefacto de fisión resultó mucho más sencillo, por lo que el proyecto de la bomba-H no se retomó hasta 1949, fecha en la que Rusia detonó su primera bomba nuclear. El shock de saber que ya no eran los únicos en tener bombas nucleares llevó a Estados Unidos a reabrir el programa bajo la tutela del físico húngaro-estadounidense Edward Teller. El diseño de Teller no era muy eficaz, pero fue revisado y mejorado por el matemático polaco-estadounidenseStanisław Ulam.


Ambos crearon un artefacto que pone en marcha un proceso de fisión-fusión-fisión. En esencia, una bomba de este tipo combina una bomba de fisión de plutonio con una gran cantidad de combustible de fusión. El proceso, explicado a muy grandes rasgos, es el siguiente.

  1. Bomba antes de explosión con sus dos etapas: La esfera de la parte superior es la etapa primaria o de fisión (la bomba nuclear convencional, para entendernos). Bajo ella está el combustible de fusión, un cilindro formado por varias capas de materiales más ligeros como el uranio-235 o el deuterio de litio En su núcleo hay también material de fisión (plutonio). Ambas etapas están totalmente suspendidas en una espuma de poliestireno.
  2. Fisión: El explosivo de alta potencia detona la fase primaria, comprimiendo el plutonio hasta su masa crítica y comenzando una reacción de fisión.
  3. La detonación primaria emite radiación en forma de rayos X que se reflejan dentro de la cubierta e irradian la espuma de poliestireno.
  4. Fusión: La radiación convierte la espuma de poliestireno en plasma y comprime el material de la fase secundaria. A su vez, el calor de la primera fisión hace que el plutonio del núcleo del cilindro comience su fisión.
  5. Comprimido y calentado, el deuterio de litio-6 de la segunda fase comienza su propia reacción de fisión. Su flujo de neutrones enciende la fisión del plutonio y la reacción en cadena se multiplica.


En definitiva, una bomba de hidrógeno lo que hace es utilizar una explosión de fisión para comprimir un combustible que en condiciones normales no sirve para la fisión pero que, por efecto del calor y la radiación, se fusiona y alcanza una masa crítica, uniéndose a la reacción nuclear principal, e incrementando exponencialmente su potencia destructiva.

Por cierto, el nombre de “Bomba de hidrógeno” se debe a que el combustible de fusión (deuterio) es un isótopo del hidrógeno.

Dentro de este diseño hay infinidad de variantes. Se cree, por ejemplo, que Estados Unidos dio en los 70 con un misterioso tipo de aerogel cuyo nombre en clave era Fogbank, y que sustituía con más eficacia al poliestireno que suspende las dos fases y se convierte en plasma. Todo el proceso relacionado con la creación de este supuesto aerogel es altamente clasificado.

Detonación de Ivy Mike, la primera bomba termonuclear de la historia. Explotó en el Atolón Enewetak en 1952. Foto: National Nuclear Security Administration bajo licencia Creative Commons.

Una bomba miles de veces más potente


La primera prueba de una bomba termonuclear tuvo lugar en 1952, y no ha habido muchas. Entre los países que han experimentado con ellas están Estados Unidos, Rusia, Francia, Gran Bretaña y China. La más representativa de estas explosiones es la infame Bomba del Zar, un artefacto experimental que la Unión soviética detonó en 1961 y que alcanzó los 50 megatones.

La potencia de las bombas atómicas, sean del tipo que sean, se mide en kilotones. Un kilotón es el equivalente a una tonelada de trinitotolueno o TNT.Little Boy (la bomba que cayó sobre Hiroshima) era un artefacto de 15 kilotones. La segunda bomba termonuclear (Ivy King) tenía ya 500 kilotones. La Bomba del Zar alcanzó los 50.000 kilotones o 50 megatones. Este gráfico elaborado por CNN habla por sí solo.


Por si fuera poco, la reacción de las bombas de hidrógeno no tiene límite teórico. En otras palabras, se supone que cuanto más material se utilice, mayor puede ser la detonación. Los límites son solo técnicos y éticos.
La prueba de Corea del Norte

Llegado a este punto, ¿Cómo de preocupante es que Corea del Norte haya detonado una bomba de hidrógeno? La cuestión aquí es que existen serias dudas sobre si los científicos de Pionyang realmente han creado uno de esos artefactos.

El principal argumento en contra es la potencia. Los expertos de Corea del Sur estiman que la detonación registrada el 4 de enero en Kilju es de solo entre 5 y 6 kilotones, menos de la mitad de la de Hiroshima. Si realmente hubiera sido una bomba-H, la detonación debería haber sido decenas de veces mayor.


La principal preocupación es que realmente se trate de una bomba de hidrógeno, pero en miniatura. La potencia de las bombas termonucleares las hace ideales para adaptar su funcionamiento a un dispositivo pequeño (de alrededor de un metro de diámetro y una tonelada de peso) que pueda ser fijado a los misiles balísticos que Corea del Norte asegura tener.

En diciembre de 2015, Kim Jong-Un ya decía que Corea del Norte tenía la tecnología para fabricar bombas de hidrógeno. Sin embargo, técnicos como John Carlson, ex-director de la Oficina Australiana para la No-proliferación de Armas nucleares, explican que es muy poco probable que el régimen de Pionyang haya logrado miniaturizar una bomba-H hasta solo 5 kilotones.

Lo único claro hasta ahora es que Corea del Norte sigue siendo el único país que desafía los acuerdos internacionales y sigue realizando pruebas nucleares desde 1999 (ver gráfico abajo). Sobre si su última bomba es termonuclear o no, aún pasarán semanas antes de que las agencias de inteligencia logren confirmar su auténtica naturaleza.


Fuentes: Gizmodo