viernes, 22 de julio de 2016

LG lanza su Action Camera LTE, el nuevo integrante de la familia LG Friends

El pasado mayo LG presentó su LG Action Camera LTE. Se trataba de una cámara de acción potente y sumergible, con la cual pretendían entrar con fuerza en el sector gracias a una conectividad LTE que nos permitiría retransmitir en directo con ella utilizando plataformas como YouTube Live.

Hoy, dos meses de ser presentada, la nueva integrante de la familiaLG Friends ha salido por fin a la venta en Corea del Sur, con la promesa por parte del fabricante coreano de que es sólo el primer paso antes de empezar a llegar al resto de países.

Versátil y capaz de retransmitir en directo



Tal y como se desveló en mayo, la nueva cámara autónoma de acción de LG viene equipada con un un sensor de 1/2.3 pulgadas, 12,3 megapíxeles y 1.55 x 1.55㎛ píxeles, capaz de grabar en UHD a 30 frames por segundo, Full HD a 60 fps y HD a 120 fps. También nos permitirá realizar retransmisiones en directo en calidad HD a 30 frames por segundo.

Tiene unas dimensiones de 35 x 35 x 77.9 milímetros con un peso de 95 gramos, y en su interior late un procesador Qualcomm Snapdragon 650, 2 GB de RAM y 4 GB de almacenamiento interno ampliable hasta 2 TB con tarjeta microSD. Todo ello alimentado por una batería de 1,400 mAh con la que prometen ofrecer hasta 4 horas de autonomía grabando en Full HD.

Incluye una protección IP67 que la hace resistente al agua sin necesidad de meterla en ninguna carcasa. Además, tiene GPS, acelerómetro y giroscopio. Su conectividad corre a cargo de un USB 2.0 de tipo C, Bluetooth 4.1, Wi-Fi 802.11 b, g, n y el ya mencionado 3G y LTE.

La cámara tiene varios botones físicos, uno de ellos para comenzar a retransmitir en directo, pero aprovechando que también forma parte de la familia LG Friends de módulos para el LG G5, también dispone de una aplicación móvil. Esta será compatible con cualquier dispositivo con sistema operativo Android 5.0 o iOS 9 y superiores, y nos permitirá sacarle el máximo partido desde el móvil.

Juno Cho, presidente de la división móvil de LG, ha declarado que siguen comprometidos con el desarrollo de nuevos Friends para el G5 y el resto de móviles premium de la empresa. De momento no hay fecha de lanzamiento en el resto de países, por lo que estaremos atentos para informaros de cuándo decide LG comenzar con su despliegue internacional y cual es su precio final.

Fuente: xataka

Tecnología y perros: impresión 3D, wearables y lo que queda por ver

Algo que de hecho ya llevamos viendo, por ejemplo, en terreno wearables. A medida que éstos se fueron perfeccionando para ser más resistentes y precisos, los perros también se convirtieron en un target, así como en pacientes potenciales para la creación de prótesis impresas por 3D. ¿Cuáles son los últimos inventos que vemos para perros? Damos un repaso con un toque de humor al final.

Tenerlos vigilados desde cualquier parte


El control remoto de lo que ocurre en nuestras casas también se va viendo beneficiado por las mejoras tanto de las conexiones como en lo respectivo a la visualización desde las cámaras. Aquí quienes se lanzaron con un dispositivo que además de vigilar permite la interacción remota con las mascotas fueron los de PetCube. Una manera que, dentro de lo limitado de la distancia y lo tozudas que puedan ser nuestras mascotas, va más allá de lo que tenemos con una simple cámara IP.


La cámara de PetCube graba en un ángulo de 138 grados y envía un vídeo en streaming a 720p. Además de poder hablarles, puedes escuchar al tener un micrófono integrado e intentar jugar con tu mascota con un láser (aunque no es un juego que en perros funcione con demasiada frecuencia). Es compatible con iOS y Android y tiene un coste de 199 dólares más envío.

Wearables y no pocos


Como mejores amigos del hombre, los perros se convierten también en clientes potenciales de wearables, sobre todo teniendo en cuenta que en su caso el collar es algo inherente en su rol como mascota. Aunque en realidad no se limitan sólo a ocupar esta parte del cuerpo.


De hecho, en el MWC pudimos ver el proyecto de Sense of Intelligence que se trataba de una prenda (de momento) que permitía también tener un control remoto tanto del estado del animal como de sus movimientos. Otros ejemplos de wearables los tenemos con Whistle, un collar que actúa como fit-tracker y localizador GPS, Voyce, otro collar que además monitoriza sueño y controla algunas otras variables o el proyecto FIDO, el cual se basa en mejorar la comunicación entre perros de asistencia y sus propietarios.

Imprimiendo su movilidad


Ya llevamos viendo desde hace un tiempo que tanto el diseño como la fabricación de prótesis están viéndose beneficiados con el avance y la normalización de tecnologías relativamente nuevas, como la impresión 3D y la robótica en general. Cada vez se logran piezas más adecuadas, más ligeras y que consiguen imitar muy bien el movimiento de la extremidad o la articulación en cuestión.

Obviamente nuestra especie siempre estará en un primer plano cuando se trata de mejorar la calidad de vida, pero eso no significa que científicos e ingenieros no se estén dedicando desde hace tiempo a la creación de mejores prótesis para animales, y los perros son los afortunados protagonistas (aunque no los únicos). Ya a finales de 2014 pudimos ver cómo Derby (un perro con una malformación en las patas delanteras) podía desplazarse ágilmente con unas prótesis impresas en 3D o a TurboRoo con una sillita de ruedas también impresa en 3D.


Para la creación de estas prótesis se utilizan escáneres 3D de modo que al final se consigue un diseño específico para cada paciente. Es por ello que encajan a la perfección, lo cual supone una ventaja importante además de las que dan los materiales y el diseño. Ya lo vimos también en el caso de las tortugas, con la impresión de una mandíbula y un caparazón.

Realidad virtual: en tono de humor, por ahora


Lo advertimos ya desde un principio por si a caso: se trata de una de las bromas que suelen verse en medios tecnológicos durante el April's Fools Day, pero dada la originalidad y un cierto "runrún" de que quizás en un futuro alguien se atreva de verdad, no hemos querido dejar pasar las Pawculus Rift. Este juego de palabras (entre Oculus Drift y paw, pata) es el nombre "comercial" que se le dio a estas gafas de realidad virtual hechas de cartón ideadas para que los perros tuviesen su propia experiencia inmersiva.

Como vemos en el vídeo, el tono es totalmente humorístico simulando incluso una reunión donde los participantes son canes. El supuesto contenido visual no podía ser otro que ver una pelota en un escenario virtual de un parque. Eso sí, por si algún atrevido inversor o equipo se plantea un invento así de verdad, en el vídeo hay numerosas muestras de lo incómodo que esto resulta para los animales (además de una probable ausencia total del efecto).

Fuente: xataka

jueves, 21 de julio de 2016

Qué tipo de PC necesitas según tu actividad profesional

El mercado de dispositivos actual ha experimentado una transformación tanto de precios como de diseños. Hoy en día podemos encontrar varios tipos de dispositivos: tabletas, todo en uno, ultrabooks, PCs tradicionales, etc. Depende de nuestra actividad profesional debemos escoger uno u otro. Vamos a ver las ventajas de cada uno para poder así hacer una buena elección.

Dispositivos de escritorio


Los más tradicionales. En los ambientes de oficina son los que más predominan. Una mesa, su silla, y su monitor o en el mejor de los casos, ultrabook personal. Los dispositivos de escritorio se pueden clasificar de la siguiente forma:

PC de escritorio tradicional: diseñado para usuarios que necesitan una amplia gama de opciones potentes para diseños no móviles. Son los más tradicionales y aunque su mercado se ha visto reducido por los ultrabooks y dispositivos 2 en 1, son todavía habituales en las tiendas de electrónica.

Diseño ultrapequeño: ideal para usuarios que están familiarizados con los PCs de escritorio, pero necesitan un dispositivo más pequeño que no requiera de capacidades táctiles, movilidad o desempeño extremo. El dispositivo suele ser económico, y destacan por tener un consumo de energía ultrabajo, lo que nos permite trabajar durante más horas.

PC Todo en uno: ideal para diseñadores y profesionales que trabajen de forma estática. Los diseños son elegantes y compactos, en los modelos más premium podemos encontrar capacidades táctiles y multitáctiles.



Dispositivos móviles


Nuevos tiempos, nuevos dispositivos. La movilidad es la nueva corriente de la tecnología. El poder trabajar en cualquier momento y lugar sin necesidad de desconectarnos es una pieza fundamental para la industria. En cuanto a dispositivos móviles podemos encontrar diferentes clases:

Dispositivo 2 en 1: un dispositivo único, pero útil para varios escenarios. Este tipo de dispositivos son lo más abiertos en cuanto a posibilidades -pueden ser plegables, desprendibles o con pantalla giratoria-. El usuario podrá obtener todo el potencial de un ordenador tradicional, y la flexibilidad y comodidad de una tableta. Podrá usar lo primero para las labores más complejas, y la opción móvil para aquellas que requieren de menos esfuerzo.

Tableta: un producto destinado a aquellos usuarios que necesitan de desempeños móviles. Su uso no se recomienda para labores de trabajo complejas, pero si para otras en las que se puede trabajar desde cualquier lugar. Sus puntos fuertes son la comodidad, flexibilidad y duración de batería. Las capacidades táctiles de sus pantallas, disponibles en una amplia variedad de tamaños desde las 7 pulgadas, nos permiten hacer uso de innovadoras aplicaciones.

Laptop: junto al PC de escritorio tradicional, son los dispositivos más usados en las oficinas. Sus principales ventajas son la alta capacidad de desempeño y características móviles. Las opciones premium, conocidos como ultrabooks, habitualmente incorporan características táctiles. Con la llegada de los nuevos procesadores de Intel -que no requieren de ventiladores-, los diseños son cada vez más finos y ligeros.

Fuente: hipertextual

jueves, 14 de julio de 2016

Walmart y Publicis Groupe forjan una relación estratégica

Publicis Groupe, líder en la comercialización y transformación de negocio de servicio, y Wal-Mart Stores, Inc. anunciaron hoy el lanzamiento de una nueva relación estratégica que dará a Walmart acceso sin restricciones a todos de agencias y recursos de Publicis Groupe.

La nueva entidad se centrará en cómo Publicis Groupe y Walmart trabajaran en conjunto centrando esfuerzos en la publicidad y el marketing como empresas en conjunto orientados por el futuro de la venta al por menor. La relación, que no es exclusiva, entró en vigor el 1 de julio y en un principio se aplicara a la publicidad de Walmart Estados Unidos y el trabajo creativo en las tiendas por el cual Publicis Groupe funcionará como la principal agencia de registro. Walmart también tendrá acceso a los recursos fuera de la comercialización, incluyendo las capacidades para apoyar la reputación de la empresa y la tecnología que se construyen las relaciones con los clientes.

"Nuestro objetivo global es hacer que cada día más fácil para las familias ocupadas, y que tiene la comercialización mejor en su clase es fundamental para lograr ese objetivo", dijo Doug McMillon, presidente y director general de Walmart Stores, Inc. "Esta relación con Publicis Groupe nos ayudará a pensar y actuar de manera diferente, que en última instancia nos permitirá servir a nuestros clientes aún mejor ".

Publicis Groupe sacara recursos de las diversas agencias de su portafolio para asegurar que el talento adecuado está trabajando en cada proyecto Walmart. Esta relación será liderada por Arthur Sadoun, CEO de Publicis Communications.

"Esta relación es el resultado directo de Publicis' nuevo enfoque, 'the Power of One', el cual está diseñado para entregar de extremo a extremo soluciones para nuestros clientes ", dijo Maurice Lévy, presidente y CEO de Publicis Groupe. "Walmart ya se está poniendo en práctica enfoques innovadores para llegar a sus clientes. Nuestro objetivo es aprovechar todos los activos Publicis no sólo los recursos de una agencia para ayudar en estos esfuerzos ".

Fuente: Publicis Groupe

El creador de Segway presenta el brazo biónico más avanzado del mundo

Este año se cumplen 10 años desde que Dean Kamen, creador de Segway y responsable de la compañía DEKA, arrancó un importante proyecto con el objetivo de crear una prótesis robótica, la cual integraría funciones para una significativa mejora en la calidad de vida de las personas que han sufrido la pérdida de un miembro; así es como en 2014 DEKA presentó a 'Luke' un brazo biónico que ha ido mejorando con el paso del tiempo.

En aquel 2014, Luke obtenía la aprobación de la FDA para comercializarse en los Estados Unidos, el detalle era que no había una compañía que pudiera ayudar con la producción y la logística para fabricar dicho brazo, pero finalmente DEKA está anunciando un acuerdo de colaboración con Mobius Bionics que permitirá que esta prótesis robótica se pueda comercializar antes de que termine 2016.

Al parecer es la mejor prótesis robótica jamás fabricada


Desde el anuncio de Luke en 2014, las noticias que han surgido en torno a esta prótesis sólo han sido buenas, ya que todo empezó como un atractivo brazo biónico basado en la electromiografía (EMG), la cual evalúa la actividad eléctrica producida por los músculos y que junto a diferentes sensores inalámbricos, permitiría al usuario realizar y controlar complejos movimientos de forma muy precisa.

Posteriormente en 2015 se harían mejoras importantes en la forma en cómo traduce los movimientos, lo que nos llevaría a que Luke fuese capaz de corregir inclinaciones y fuerza, con lo que sería más sencillo sujetar un vaso de agua o realizar tareas más complejas como cerrar una cremallera o escalar una pared.


Pero ese mismo 2015 Luke presentaría su más grande avance hasta el momento, ya que gracias al sistema que enlaza la actividad muscular a los sensores de la prótesis ahora también sería capaz de identificar sensaciones táctiles, ya que se conectarán nuevos cables hacia la corteza motora y la corteza sensorial.

Luke es el primer brazo robótico aprobado por la FDA, esto hace que las expectativas sean muy altas ya que hay una gran cantidad de personas que esperan conocer el resultado final de esta prótesis, la cual ya tiene más de 10.000 horas de pruebas en casi 50 veteranos de guerra todo con excelentes resultados.Ahora el siguiente paso es conocer el precio y las condiciones de venta, ya que al tratarse de un dispositivo con tal cantidad de tecnología y posibilidades, no se espera que sea barato, sin embargo, se trata de un paso importantísimo para que este tipo de tecnología se siga desarrollando y en un futuro no muy lejano se abaraten los costes para llegar a una mayor cantidad de gente.

Fuente: Xataka

miércoles, 13 de julio de 2016

El Solitario: la fascinante historia de la aplicación más usada de Windows

Hoy en día mucha gente anda preocupada por la cantidad de horas que pierde en las redes sociales cuando deberían estar trabajando. Es la llamada procrastinación, el ocuparte de cosas irrelevantes e ir dejando las tareas verdaderamente importantes para más adelante.

Pero en realidad estas distracciones delante del PC comenzaron hace mucho, antes de que Zuckerberg lanzara Facebook y los vídeos de gatitos dominaran Instagram. Empezó con un juego muy popular en su día: el Solitario de Windows. Considerado como la aplicación de Microsoft más usada del mundo por la propia compañía, este inocente entretenimiento tiene una historia apasionante y plagada de sorpresas.

Hace 26 años, en Redmond (Washington)...


Todos tenemos una vaga imagen del Solitario como un juego de cartas que venía con una versión antigua de Windows. Pues sí: el Solitario fue introducido en Windows 3.0 en el año 1990. Esta versión de Windows no era la primera que incluía una interfaz gráfica, pero sí que introdujo numerosas novedades y fue la primera que alcanzó una gran popularidad a nivel mundial.

Hay que aclarar antes, eso sí, que en realidad "solitario" es como se conoce a todos los juegos de cartas que uno puede jugar por sí mismo, sin la compañía de otros jugadores, y que generalmente retan al jugador a acabar con todas las cartas organizadas de una forma u otra. Dentro de los solitarios hay muchas variantes, y la escogida por Microsoft fue la Klondike.

El Solitario, hace más de 20 años

En aquel momento, en mi tierna adolescencia, lo de tener un juego gratis incluido en el sistema operativo me parecía fantástico. Pero lo cierto es que la inclusión del Solitario (y por extensión, del Buscaminas, en Windows 3.1) obedecía a un propósito muy concreto: el de enseñar a los usuarios a manejar el propio sistema operativo con soltura.

Ahora es algo que casi da risa, porque aceptamos cosas como el clic, el clic derecho o el arrastrar y soltar cosas sobre la pantalla como algo natural. Pero en 1990 la mayoría de la gente no estaba familiarizada con estas operaciones, porque muy pocos habían tenido contacto con una interfaz gráfica y un ratón. Es cierto que este tipo de interfaces ya existían desde principios de los 80, con el lanzamiento de los primeros modelos de Mac (basados a su vez en las investigaciones del laboratorio Xerox PARC). Pero debido al alto precio de esos ordenadores, no tenían todavía mucha cuota de mercado.

Por eso, en Microsoft pensaron que el Solitario sería una forma divertida de acostumbrar a los usuarios al movimiento de arrastrar y soltar (porque precisamente haciendo eso es como colocas las cartas en sus mazos correspondientes), mientras que el Buscaminas permitía afinar la precisión con el ratón y acostumbrarse a usar los clics derecho e izquierdo con soltura.

En una entrevista con el Washington Post, Libby Duzan, jefa de producto para entretenimiento en aquella época, comentaba: "Microsoft puso el Solitario en Windows para tranquilizar a la gente que pudiera sentirse intimidada por el sistema operativo. Les dio algo familiar, algo divertido que hacer con el ordenador, al tiempo que les enseñaba a usar el ratón". Para que luego digan que los videojuegos no sirven para nada bueno...

El becario y la diseñadora de Apple


Dado que el Solitario era entonces algo más que un simple pasatiempo, ¿quién se encargaría de esa responsabilidad? ¿Un programador con conocimientos y experiencia en juegos y temas didácticos? Pues no. La realidad es que el autor del Solitario fue un becario de Microsoft, que además, según afirma él mismo, nunca fue pagado por ello, ni recibió royalties de ningún tipo.

El becario en cuestión es Wes Cherry, que explicaba su historia hace unos meses en un hilo de Reddit. Según cuenta el propio Cherry, escribió el Solitario para Windows 2.1, mientras era becario en Microsoft durante el verano de 1988. Al parecer había jugado a un juego de cartas parecido en Mac, y quería tener una versión para Windows, que acabó haciendo para él mismo.

Tras terminarlo, Cherry dejó su juego en un servidor que un grupo de programadores de Microsoft usaban para hackear Windows y aprender de su API, y donde algunos de ellos dejaban juegos creados por ellos mismos. Allí fue donde un jefe de proyecto de Windows lo vio, y decidió incorporarlo en la siguiente versión del sistema operativo.

Eso sí, antes de hacerlo, obligaron a Cherry a quitarle una curiosa función que, como veremos más adelante, habría sido bastante útil: una boss key, o una tecla secreta para ocultar el juego a ojos de tu jefe si éste pasaba cerca de tu mesa en la oficina. Cherry era consciente del nivel de adicción que podía llegar a generar el juego y programó esa tecla para mostrar código C: aleatorio en la pantalla. Pero Microsoft no quiso incluir esa función.

"Quedó claro desde el primer momento que no me pagarían por ello, sino que sólo me darían un IBM XT para arreglar bugs durante el curso, y a mí me pareció bien, y me lo sigue pareciendo hoy en día", dice Cherry. Actualmente, el famoso becario tiene una empresa de producción de sidra en Seattle. Nada que ver con su pasado informático.

Wes Cherry y su nueva vida como productor de sidra

Pero sí resulta sorprendente que el autor de un juego tan inmensamente popular fuera un simple becario de la compañía, todavía lo es más cuando sabes quién diseñó la baraja de cartas. Porque si mencionamos el nombre de Susan Kare quizás no suene de mucho, pero si explicamos que es la diseñadora gráfica responsable de muchos de los elementos de la interfaz gráfica de los Macs en los años 80, la cosa cambia.

Pues sí: ironías de la vida, una diseñadora de Apple fue la creadora de la baraja original para el Solitario de Windows, en su primera versión. Kare es la autora de muchas fuentes tipográficas, iconos y otros elementos de diseño gráfico de los Macs: las fuentes Chicago, Geneva o Mónaco, el clásico Mac sonriente o el símbolo de la tecla command en los teclados Apple son obra suya.

¿Facebook, una distracción? El Solitario era peor


Como decía al principio, el Solitario se convirtió en toda una adicción, probablemente una de las primeras formas de procrastinación delante de un ordenador. De ahí que Cherry quisiera incluir una tecla para ocultarlo a los jefes. Pero al no permitirlo Microsoft, la preocupación por la productividad se instaló en Norteamérica.

"Antes veías las oficinas colocadas de manera que la parte trasera de los monitores quedaba hacia la pared" explicaba Frank Burns al Washington Post. "Ahora es al revés, para que el jefe no pueda pillarte jugando al Solitario". Dennis Pyles, propietario de una tienda de ordenadores, decía por su parte: "Se ha tragado empresas enteras. Instalé el sistema informático de la planta de tratamiento de aguas en Warrenton, y la siguiente vez que vi al cliente lo primero que me dijo fue'¡He hecho 2.000 puntos al Solitario!'".

La cosa llegó a extremos impensables, como cuando en 2006 el alcalde de Nueva York, Michael Bloomberg, despidió a un funcionario de la ciudad tras ver que estaba jugando al Solitario durante una visita a su oficina. Ese mismo año, en Massachusetts, la doctora Maressa Hecht Orzack abrió la primera clínica para "adictos a Internet" del mundo motivada por su propia adicción al Solitario.

Bill Gates, por su parte, y según cuentan las malas lenguas, era un adicto al Buscaminas. Llegó a engancharse tanto que lo borró de su ordenador del trabajo, según explica la jefa de producto Libby Duzan. Lo que hacía entonces era jugarlo en el ordenador del entonces presidente de Microsoft, Mike Hallman, cuando ya no podía aguantar más. Ahí fue donde dicen que estableció su récord personal de 5 segundos.

"Una partida más y lo dejo, lo juro" (Imagen de Gabriele Boccaccini).

La anécdota de la historia es que Tom Reeves, jefe de desarrollo de Microsoft, escribió una macro que atacaba el puzzle automáticamente, y batió el récord de Gates con un tiempo de 3 segundos. Cuando Gates se enteró de cómo lo había hecho, envió un email diciendo: "Mis habilidades más importantes están siendo desplazadas por un ordenador. Esto de la tecnología está llegando demasiado lejos. ¿Cómo puede uno conservar su dignidad como ser humano cuando los ordenadores hacen todas las cosas importantes mejor que las personas?".
Evolución a lo largo de 25 años

El Solitario original de 1990 fue un triunfo en todos los sentidos. En su primera versión permitía cambiar entre varios diseños para la parte posterior de las cartas, sacar una o tres cartas a la vez de la baraja, cambiar entre dos modos de puntuación (estándar o Vegas) o no usar ninguna puntuación, y jugar contra un cronómetro para ganar más puntos.

Pero ahí no queda la cosa. A lo largo de sus ya más de 25 años de historia, el Solitario de Windows fue evolucionando y adquiriendo nuevas características. En Windows 2000, por ejemplo, podías usar el doble clic para mover las cartas (porque se supone que ya habíamos aprendido a arrastrar y soltar elementos, imagino).

En Windows Vista y Windows 7, por su parte, el Solitario ofrecía estadísticas de uso (con número de partidas y porcentaje de victorias), y la posibilidad de guardar partidas en curso.

La Microsoft Solitaire Collection

Con la llegada de Windows 8, sin embargo, llegó la polémica, porque Microsoft eliminó el Solitario gratis de toda la vida, y en su lugar presentó la llamada Microsoft Solitaire Collection, que se podía descargar desde la Windows Store.

Este nuevo juego incluía cuatro modalidades más de solitario (FreeCell, Spider, TriPeaks y Pyramid) además del clásico Klondike... y un montón de publicidad en forma de vídeos entre partida y partida. Si querías eliminarlos, tenías que pagar.Pagar, ¡por una cosa que llevábamos más de 20 años jugando gratis! La recepción por parte de la prensa especializada y de los usuarios, lógicamente, no fue nada buena.

Microsoft pareció entrar en razón - aunque sólo en parte - y con la llegada de Windows 10 volvió a ofrecer el solitario como juego integrado en el propio sistema operativo, y no como app descargable desde la Tienda. Lo malo: que sigue siendo la versión Solitaire Collection free to play, como en Windows 8. Es decir, puedes jugarlo tal cual pero deberás sacar la cartera si quieres librarte de la publicidad, ganar más "monedas" en los retos o probar modos de juego adicionales.

Si no, siempre queda la opción de ir a por algún juego de solitario online para jugar gratis, que puedes encontrar fácilmente en Internet. Tienes, por ejemplo, esta modalidad online creada por los mismos autores de Microsoft Solitaire Collection,esta otra web con varias versiones del solitario Klondike, y la propia Microsoft Solitaire Collection en versión online.

Lejos queda aquel Solitario que pudimos jugar allá por los años 90, en nuestros flamantes 386, y que tanto tiempo de deberes nos robó. Pero oye, tal y como dice su creador, Wes Cherry, "lo bueno del tiempo es que siempre están haciendo más. Así que no pasa nada".

Fuente: xataka

Cannes Lions: el lugar donde se reúnen creatividad y talento Marcos Martínez de la Escalera


Contar historias siempre ha sido fundamental para la existencia humana y en un momento en que el cada vez hay más plataformas con las que compartir dichas historias acudí al Festival Internacional de Creatividad Cannes Lions. El objetivo era conocer la forma en que las marcas han contado sus propias historias a lo largo del año.

Como en cada edición, el pasado mes de junio en Francia, se reunieron las mentes más influyentes de todo el mundo para celebrar los momentos más imaginativos, eficaces e innovadores del marketing.

En este encuentro pudimos encontrar a aquellos profesionales que no han tenido miedo a ser audaces, a asumir riesgos e impulsar las innovaciones del futuro. A lo largo de la semana, pude como representante de Starcom España formar parte del evento donde Publicis Media desafió a la industria a transformarse y a seguir impulsando los modelos de negocio y las tendencias sociales de los próximos años.

Inspirándonos en la forma en que Hollywood y Madison Avenue están tratando el cambio radical que afecta al entorno de la narración, y la manera de trabajar el contenido a la hora de atraer al consumidor moderno emergieron tres temas principales que deberían tenerse en cuenta a la hora de escribir historias de éxito:

El "efecto de cobertura" - encontrando el equilibrio perfecto: Para llegar a la ecuación de oro, las marcas tienen que encontrar el equilibrio adecuado entre lo que es convincente y lo que es realista.

Confiar en el poder de "hacerse querer:" Cuando las marcas cuentan historias con relevancia emocional, logran ganarse la simpatía de los consumidores. Esto también mejora enormemente su poder de convicción a la hora de animar a la gente a compartir estas historias con los demás.

Aprovecha el mañana ahora: no pierdas la oportunidad de innovar dentro de las plataformas existentes. Snapchat, Periscope y los nuevos canales que surgen día a día crean nuevas vías para que las marcas compartan sus mensajes directamente con los consumidores.

Tras analizar las diferentes campañas que han estado nominadas en los Cannes Lions, existen algunos puntos en común entre todas ellas que creo son clave a la hora de transmitir los mensajes y conectar con el público.

La clave está en cautivar a los consumidores: Las marcas que personalizaron sus historias, crearon conversaciones y amplificaron el mensaje alcanzaron a una audiencia más numerosa. La campaña de Heineken “El Dilema” con motivo del patrocinio de la UEFA fue un gran ejemplo de esto, junto con la campaña de Airbnb “Van Gogh” para el Instituto de las Artes de Chicago. Desde Starcom, nos sentimos muy orgullosos de ser los impulsores de estas campañas y de lograr impactar al usuario con historias cercanas pero a su vez originales e imaginativas.

Conectar experiencias sociales: hemos dado un salto importante para garantizar el storytelling en múltiples dimensiones, permitiendo que los consumidores contribuyan, reaccionen, respondan y diseñen. La campaña de P&G "#DADDO" fue un gran ejemplo.

La tecnología como disruptor: Aunque los experimentos con la tecnología han disminuido este año provocando una gran dependencia de los programas que ya se habían probado y comprobado, nos hicieron ver cómo la tecnología utilizada con éxito podía interrumpir y conectar con los consumidores. Las marcas tomaron mayor control sobre la experiencia digital de un consumidor, creando experiencias únicas y personalizadas.

Diseño intuitivo de la plataforma: Hubo grandes ejemplos de marcas de diseño que aprovechaban la función de las plataformas digitales. Por ejemplo, el uso de los tres segundos antes de desaparecer de Snapchat para transmitir mensajes a un público gay en un país donde la homosexualidad es ilegal, o el botón “corazón” de Instagram para las donaciones directas. Estas plataformas de máxima relevancia aprovechan la forma en que los consumidores participan de manera intuitiva.

Auge de la sencillez: en última instancia, se premió al trabajo que era simple, útil y donde los medios de comunicación fueron el eje central para impulsar el éxito de la campaña.

Tras mi paso por el Festival Cannes Lions puedo concluir que para crear campañas exitosas hay que partir de la base de que la oportunidad está en cualquier lugar, solo hay que tener la mente abierta para conseguir inspiración en las cosas cotidianas y transmitirlo de manera original. Por ello, desde Starcom promovemos los valores #BeDisruptive y #CreateFun, que se basan en divertirte creando y no tener miedo a apostar por lo diferente.