viernes, 13 de abril de 2018

Profundo, complejo y diferente: Kratos se hace mayor en el mejor God of War de la historia

Los cambios son buenos. Llevamos 13 años conociendo a Kratos, uno de los personajes más míticos del ecosistema PlayStation, pero los estudios de Sony Santa Monica han decidido darle un cambio drástico, con un nuevo propósito y una nueva mitología. El resultado es God of War, un juego diferente al resto de la saga, y justo lo que necesitaba. Kratos jamás había sido tan interesante.

Es difícil reinventar un personaje que llevamos conociendo tantos años y en tantos juegos (tres títulos principales, dos spin–off y una precuela). Kratos era, sencillamente, un hombre malhumorado y poderoso que llevó a cabo una venganza eterna contra los dioses del Olimpo griego. Tras el final de God of War III, ¿qué más podía depararle al Dios de la Guerra?

La respuesta se encontraba en otra mitología. El nuevo God of War lleva a Kratos a mitología nórdica, la de Asgard, Thor, Valhalla y Odín. El espartano se ha retirado y vive su vida tranquilo en una pequeña granja, cazando para comer y viviendo junto a su esposa y su hijo Atreus, el otro protagonista de este juego. Al momento de comenzar la campaña, Kratos se encuentra talando árboles para la pira funeraria de su esposa que acaba de morir, de la que no conocemos nada. Su último deseo es que su marido y su hijo esparzan sus cenizas en el “monte más alto de todos los reinos”, pero esta misión los hará formar parte de algo mucho más grande.

Kratos parecía estarse escondiendo de los dioses, pero ha comenzado a llamar la atención.

La muerte de la esposa de Kratos, madre de Atreus, es el punto de partida de la historia.

El juego cuenta una historia emocional, pero la acción es abundante.

Lo más importante de God of War es que esta vez el juego se centra en su historia, en su aspecto emocional y en la evolución de Kratos y su hijo. Durante todos los juegos pasados Kratos se había mantenido como un personaje plano, siempre igual: malhumorado, violento y con sed de venganza. No digo que estuviese mal, pero no permitía conectar con el personaje. La historia, por más interesante que fuera la mitología griega, siempre estaba en segundo plano. Lo único que queríamos hacer era presionar esos botones de cuadrado y triángulo para dar golpes con las cuchillas–cadenas (espadas del caos).

Ahora Kratos tiene una misión. Es un hombre amargado y triste, lamentando la muerte de su esposa y agotado de incontables luchas. No sabe cómo conectar con su hijo, cómo llegarle o hablarle, ni mucho menos cómo demostrarle su aprecio. Durante todo su viaje, que en gran parte se desarrolla en Midgard, los vemos interactuar de forma incómoda, lo justo, Atreus intentando hablar con su padre y Kratos intentando responder a su hijo con algo de emoción, pero fallando estrepitosamente. El Dios griego de la guerra es casi irreconocible en comparación a los otros juegos, y no me refiero solo a su gloriosa barba.


A Kratos le cuesta mucho ser padre, pero sí se preocupa por su hijo.


Esa conexión padre–hijo es el núcleo de God of War, tanto en su historia como en su jugabilidad. Las conversaciones entre Kratus y Atreus muestran cómo el padre intenta educar al hijo, pero no tiene paciencia ni demuestra ningún tipo de cariño o amor paternal. Le cuesta demasiado. Por otro lado, en cada batalla controlamos a Kratos mientras asesta golpes con su hacha Leviatán, su nueva arma, mientras Atreus lo ayuda disparando flechas y atacando a los enemigos que le indiques (al presionar un botón).

La conexión de padre e hijo es la columna vertebral de God of War.

Durante su viaje, Kratos y Atreus conocerán personajes emblemáticos de la mitología griega, brujas y enanos que los ayudarán en su camino (además de tener diálogos muy entretenidos), y la amenaza final estará a la altura del dios griego de la guerra. La mitología nórdica es mucho más oscura y macabra que lo que la pinta Marvel, y God of War lo refleja.


El combate es el segundo gran aspecto del juego, y es algo completamente diferente a lo que habíamos visto en otros títulos de la saga. Esta vez, como ya mencioné sobre estas líneas, el arma es un hacha. La habilidad de Kratos es que puede arrojarla y hacerla regresar a su mano como si fuera el Mjolnir de Thor que vemos en el cine. En pocas palabras: el combate se siente genial y es muy gratificante.

La sensación de poder que da asestar un par de hachazos a un enemigo hasta derribarlo, arrojar el hacha a otro en la distancia para dejarlo congelado, pasar a los puños y golpear a diestra y siniestra a un enemigo más, y finalmente llamar tu hacha de vuelta para rematar a aquel que habías congelado, es algo increíblemente divertido y nunca aburre. Nunca. En mis más de 20 horas de juego debo haber “llamado” al hacha cientos de veces, y siempre se siente igual de bien.

La serpiente del mundo.

Los personajes secundarios son interesantes y, en muchas ocasiones, divertidos.

Sony Santa Monica se ha arriesgado al cambiar la columna vertebral de la saga God of War, su combate hack and slash, y ha merecido la pena. En el nuevo juego el combate es mucho más táctico, estratégico. Debes esquivar y golpear solo lo necesario a los enemigos más poderosos antes de dar un paso atrás; debes aprender a usar el hacha, escudo y todos tus movimientos para luchar contra oleadas de Draugrs y rivales más difíciles. Todo esto, mientras utilizas la asistencia de Atreus con su arco y flecha. El combate no es tan difícil como un Dark Souls, pero sí tiene profundidad y es mucho más complejo que en juegos anteriores. Eso sí, la “Furia espartana” sigue presente, por supuesto, al igual que los puzzles para avanzar en el juego.

El lado RPG del juego también ofrece la posibilidad de personalizar el arma, armadura y habilidades tanto de Kratos como de Atreus, y mejorar esas habilidades mediante puntos de experiencia. La idea es que mi Kratos no sea idéntico a tu Kratos, cada quien jugando como mejor le plazca y usando las habilidades que prefiera. En cuanto a su mapa, el juego dice que es “parcialmente de mundo abierto”, y aunque no es exactamente así, sí es un mapa grande que permite explorar para realizar misiones secundarias, pero la historia sigue un solo rumbo.

El menú de personalización del arma, Leviatán. También se puede personalizar armadura y habilidades tanto de Kratos como de Atreus.

Todo el juego narra historias del folklore nórdico.

Cabe destacar que el juego no tiene microtransacciones, multijugador, loot boxes ni exige estar conectado a internet todo el tiempo. Todos los materiales que usas para mejorar tu equipo se consiguen en el juego y no es posible comprarlos con dinero real; una rareza (para bien) en el año 2018 y en esta generación de videojuegos.

En general, God of War evoluciona tanto en historia como en jugabilidad, se siente como un juego completamente nuevo pero a la vez familiar, porque conocemos a ese personaje, ese pasado que tanto le avergüenza y quiere esconder de su hijo. Por último, tiene un apartado gráfico sobresaliente, de lo mejor que se ha hecho en esta generación de consolas y que se aprovecha al máximo en cada momento. El juego se desarrolla por completo en una única secuencia, sin pausas ni cambios “de cámara”, ni siquiera para los momentos cinemáticos. Desde el comienzo de la campaña hasta los créditos del final todo es una sola toma que nos mete de lleno en la historia al sentir que la experimentamos ahí, junto a Kratos.


God of War es una de mis sagas de videojuegos favoritas, y tenía mucho miedo de que esta entrega fuera tan diferente, pero temer el cambio es algo normal. Al final, el juego me sorprendió superando mis expectativas y haciendo que me interesara más que nunca en Kratos. No es solo un hombre violento que quiere matar todo a su paso, es un padre atormentado que quiere conectar con su hijo en el momento más triste de sus vidas, la muerte de la madre, mientras se ven envueltos en una historia macabra pero fascinante de la que nunca hubiesen querido formar parte.

Los cambios son buenos.

Fuente: gizmodo

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